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※作成途中 魔法文明圏諸国や一部魔導技術国家等が使用する技術体系。 魔法によって発生する事象自体は物理法則に囚われないものの、発動後の変化に関しては物理法則の影響からは逃れられない。 (例:浮遊魔法自体の発動には影響しないが、発動後は浮遊魔法の効果が弱くなれば同魔法で補助しない限り、浮遊させていたものは高度を維持できない等) 基本動作詠唱/無詠唱 発動原理 分類素能魔法 現篇魔法 属性 階級分け神聖アルヴィス帝国 前紀文明「連邦」 魔力について複数人による発動 基本動作 詠唱/無詠唱 魔法を発動するには、言葉を発することで発動させることができる。基本的には時間のかかる詠唱を行い魔法陣を形成して発動させる詠唱式を使用するが、時間を掛けず一瞬で発動させるものがあり、これを無詠唱式といい時間短縮ができる反面、体内の魔力を消費してしまうため上位の魔法になるにつれて一般兵では一瞬で魔力が空になってしまう。 発動原理 魔法の発動には詠唱という手段が用いられ、魔法陣を形成し一定の魔力を消費することによって魔法陣を通じて魔素と呼ばれる魔力の結晶体に変換され、魔素を用いて魔法の術式が構築されて発動する。 なお、魔力から魔素への変換、魔法の術式構築は一瞬であり、詠唱以外で時間を消費しない。 分類 素能魔法 素質やその他一個人の能力によって使用することができるもの。ただ体内の魔力量が多いだけでなくその魔力を制御できなければ扱うことができない。 現篇魔法 体系化され学院等で技術を学ぶことで扱うことができるようになる魔法。魔力が尽きない限り使用することが可能であり、素質が無くても使用できる。 属性 風・土・火・水・雷・光の6属性に分類される。 内、光除く5属性は、二属性までの混合属性魔法の発動が可能。光は治癒魔法系統が分類される。 階級分け 神聖アルヴィス帝国 ■■作成中■■ 前紀文明「連邦」 創造級魔法 効果範囲は大陸規模に及ぶクラス。 代表的なのは『大陸爆砕(イリ・ニザルチ)』と呼ばれる表半球南西の環礁を作り出した魔法である。 再臨級 使徒級 原約級 効果範囲は都市規模。 聖臨級 福音級 信誕級 安息級 効果は日常生活が及び範囲のみ。火力的にはほとんど無害の為、この名称がつけられている。 魔力について 魔力とは物理法則の枠にはまらない物。 魔力は世界各地に点在する魔力溜まりに豊富に含まれ、その周囲の上空にも放出される。 その魔力溜りは太古の昔に生成されており、その要因は神の力によってもたらされたなどの諸説あるが、明確なことは不明。 世界各地の魔力溜りは地下で共有しておらず、ベラーシャ大陸等の科学文明圏領域にて魔法が発見されない理由は前紀文明の時代に帝国が魔力を膨大に消費し枯渇させたため。 なお、魔力溜まりの周囲には魔力の凝固によって魔石と呼ばれる鉱石が産出される。 複数人による発動 現篇魔法はそもそも複数人で扱うことは無いため、素能魔法についてのみ解説。 素能魔法は理論上一段階上位の魔法を複数人で発動することは可能である。 しかし、それは発動する集団の中で発動に際して消費する魔力を一人に集めることが必要であり、その一人が集めた魔力に耐え制御できることが前提条件となる。 無論、制御できなければ魔法発動は当然失敗し、最悪廃人となる。 その為、二段階以降の上位の魔法を集団で発動することは行われていない。
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概要大魔法 マスター魔法マスター全魔法 一覧火魔法 水魔法 風魔法 土魔法 光魔法 闇魔法 時魔法 愛魔法 絶望魔法 概要 魔法ジェムを装着することで使用することが可能。 属性は基本的に火、水、風、土、光、闇、時の7つ。 攻撃魔法は、マスタリーLvの上昇で威力が上がっていく。 強化魔法・弱体化魔法等は、マスタリーLvに応じて、持続時間や強化・弱体化量等が増加する。下表の数値はマスタリーLv0のときのものだが、マスタリーLv20で効果時間・効果量共に大体倍ぐらいになる。 一部の補助魔法は、各属性の魔法ジェム装着時のみ、キャラの行動時ではなくコマンド選択時に即座に発動する。 召喚系魔法は、マスタリーLvが16以上だと、マスター魔法装備時も含めて即発する。召喚した妖精は各属性の単体攻撃・ライフ回復・強化魔法等を、レインボービットは光属性の単体攻撃をターン終了時に行う。行動毎にマナ-1して、リーダーの妖精・ビットから順にマナがなくなるまで行動する。 妖精は行動後に一定確率で消える。維持率が高いほど消えにくくなる。 妖精召喚中に気絶すると妖精は消えるが、確率で蘇生することがある。 全マナを消費する魔法は、マジックマスター・マナコストダウン等の消費軽減効果を受けない。 即発魔法はコスト不足の場合使用不可。即発魔法以外はソウル消費時やライフ消費時はコスト不足の場合使用、発動不可。マナ消費時は使用、発動可能だが、攻撃、単体回復魔法は威力大幅減(*1)、補助魔法は成功率大幅減(*2)、全体回復魔法は回復量0になる。 アーツジェムと同様に威力+x%の場合、実際は威力のx%の上昇ではなく、威力がx上昇する。例えば「火魔法Lv6」(威力+60%)で「クリムジアータ」(威力280)を使用する場合、威力は60%増の448ではなく、60増の340になる。 + 妖精の維持率 妖精の維持率 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 維持率 79% 80% 81% 82% 83% 84% 85% 86% 87% 88% 89% 90% 91% 92% 93% 94% マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - 維持率 95% 96% 97% 98% 99% 100% - + 専用魔法ジェムの効果 専用魔法ジェムの効果(Lvアップに必要なクリスタルのみマスター魔法を併記) Lv 効果 マスタージェム効果 クリスタル Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 火水風土 光闇 時 マスター 1 対応する魔法がLv1まで使用可 威力+10%コスト-1 +11%-1 +12%-1 +13%-1 +14%-1 +15%-1 - - - - 2 対応する魔法がLv2まで使用可 威力+20%コスト-2 +22%-2 +24%-2 +26%-2 +28%-2 +30%-3 50 100 200 2000 3 対応する魔法がLv3まで使用可 威力+30%コスト-3 +33%-3 +36%-3 +39%-3 +42%-4 +45%-4 250 350 400 4000 4 対応する魔法がLv4まで使用可 威力+40%コスト-4 +44%-4 +48%-4 +52%-5 +56%-5 +60%-6 500 800 1500 8000 5 対応する魔法がLv5まで使用可 威力+50%コスト-5 +55%-5 +60%-6 +65%-6 +70%-7 +75%-7 2500 4000 8000 12000 6 対応する大魔法が使用可 威力+60%コスト-6 +66%-6 +72%-7 +78%-7 +84%-8 +90%-9 5000 5000 10000 - 大魔法 各魔法ジェムLv6かマスター全魔法Lv1(後述)を装着しており、属性値がMAXまで貯まっており、マナが30以上の場合にのみ発動可能。 全マナ(*3)と属性値全てを消費し、戦術や補助効果、装備等を無視して必ずターン最初に発動する。 大魔法によって得られる補助効果は基本的に効果量にはマスタリーが乗るが、効果時間にはマスタリーが乗らない。 「大魔法相殺」以外では妨害されない。大魔法相殺となった場合、基本的に互いの大魔法が不発になって、属性値が0になる。ただし、たまに暴発(*4)したり、片方が強行することがある。(強行するかは運のパラメータが左右する。勝っている方が強行しやすい。) 一部敵は大魔法に対して報復(*5)を行う。 味方が大魔法の詠唱をしている場合、デュアルスペル等の即発魔法でマナを30未満に落とすと、詠唱中のキャラはそのターン魔法陣を展開するだけで何の行動もとれずにターンを終了する。敵が大魔法の詠唱をしている場合は、即発魔法を使ってもマナを消費しないため、敵の大魔法の妨害は出来ない。 属性値は、大魔法発動毎に対応する属性が溜まりづらくなる。 マスター魔法 ジェムLvに応じた習得済みの全ての魔法を使用できる。 例:火魔法Lv6、水魔法Lv3、マスター魔法Lv4のキャラ→マスター魔法装備で火魔法Lv4、水魔法Lv3まで使用可能。 ジェム装着による威力UPやコストダウンは無い。 基本的にマスタリーLvによる効果UPがない。例外はサモン系魔法とレインボービットの即発、ワンダワールドの強化・弱体化、レボリューションの反射貫通。 マスター全魔法 + マスター全魔法 ナタリー編ラスダンの中ボスを倒した時点でナタリーが取得する。 各属性のジェムLvにかかわらず全ての魔法と大魔法が発動可能で、魔法威力+60%、魔法コスト-6。 専用ジェム装着時のみ即発する補助魔法も即発するが、各魔法ジェムと威力増やコスト低減効果は重複しない。 一覧 表の「MANA」の右の数字は「マジックマスター」もしくは「グランドマスター」の称号を所持しているキャラクターがその魔法を使ったときに消費するマナの量 火魔法 攻撃的な魔法系統で、低コストでの全体攻撃や、やや低コストで高火力の単体攻撃、唯一コンボ属性↑の魔法を有する。 単なる脳筋属性ではなく、自動復活付与するフェニックスで持久戦もこなせる。 妖精は基本行動に加え、OSゲージを15%チャージする。 魔法名 威力 MANA コンボ属性 デュアルスペル 効果 条件 備考 アグニア 140 4 3 両 ○ 敵1体に攻撃 火魔法Lv1 ボルケイノ 100 12 9 下 ○ 敵全体に攻撃 火魔法Lv1 OSチャージ - 6 4 - ○ 自身のOSゲージを40%チャージする 火魔法Lv2 マスタリー影響なし オーラボルト 200 10 8 上 ○ 敵1体に攻撃(物理属性(*6)) 火魔法Lv2 ジャミング無効スペルカウンター無効魔法反射貫通 サモン・アグニス - 16 12 - 火の妖精を召喚(ターン毎にマナ-1) 火魔法Lv3 マスタリー16以上で即発 トワイライト 250 20 16 下 ○ 敵全体に攻撃 火魔法Lv3 クリムジアータ 280 16 12 × ○ 敵1体に攻撃 火魔法Lv4 フェニックス - 28 22 - 味方1人が気絶時ライフ50%で自動復活を付与 火魔法Lv5 マスタリー13以上で全快で復活 インフェリアード 2000 全(最低30) - 全体攻撃+全味方の腕力器用さ魔力UP 火魔法Lv6 大魔法 + フェニックスのマスタリー別効果 フェニックスのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13~30 フェニックス 回復量 50% 54% 58% 62% 66% 70% 74% 78% 82% 86% 90% 94% 98% 100% 水魔法 HPや状態異常の回復魔法等を使える系統。 攻撃魔法は追加効果が無い代わりにコストが低めで使いやすい。 マスタヒールは非常にマナコストが重いが、サクリファイスと組み合わせると一気に使いやすくなる。 妖精は基本行動に加え、自動回復を付与する。 魔法名 威力 MANA コンボ属性 デュアルスペル 効果 条件 備考 ゼロクール 140 4 3 両 ○ 敵1体に攻撃 水魔法Lv1 ポピュラヒール 200 12 9 × ○ 味方1人のライフ回復 水魔法Lv1 レメディア - 6 4 - 味方1人の悪性状態異常を回復 水魔法Lv2 マナゲイン - 0 0 - ○ 自身のソウル30%(正確には1/3)をマナに還元(*7) 水魔法Lv2 マスタリー影響なしマナ回復量0では効果なし サモン・アクア - 16 12 - 水の妖精を召喚(ターン毎にマナ-1) 水魔法Lv3 マスタリー16以上で即発 イナムラウェーブ 250 20 16 下 ○ 敵全体に攻撃 水魔法Lv3 トリイトメント - 16 12 - 味方1人に15%自動回復を付与(6ターン) 水魔法Lv4 マスタヒール - 48 38 - 味方全員の悪性状態異常とライフを全回復 水魔法Lv5 スペルカウンター無効 マキュリエーデ 1700 全(最低30) - 全体攻撃+味方ライフ全快+OS100%化+自動回復付与 水魔法Lv6 大魔法 + トリイトメントのマスタリー別効果 トリイトメントのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 トリイトメント ターン 6T 7T 8T 9T 回復量 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - トリイトメント ターン 9T 10T 11T 12T - 回復量 23% 24% 25% 26% 27% 28% 29% 30% - 風魔法 味方の攻撃系能力向上等を使える系統。 ナイトメアはヘビメタスライム戦に使える。爆弾が作れるようになる前に狩りたい時にどうぞ。 妖精は基本行動に加え、MAG上昇を付与する。 アドバンシアはサクリファイスでライフ消費になっていると使えない。 魔法名 威力 MANA コンボ属性 デュアルスペル 効果 条件 備考 ツイスター 150 4 3 両 ○ 1体に攻撃 速度補正あり 風魔法Lv1 ブレシア - 8 6 - 1人の魔力3上昇(5ターン) 風魔法Lv1 ナイトメア - 9 7 - ○ 敵全体に悪性ステート『睡眠』を付与 風魔法Lv2 リフレット - 10 8 - 1人に単体魔法反射(*8)を付与(3ターン) 風魔法Lv2 サモン・シルフ - 16 12 - 風の妖精を召喚(ターン毎にマナ-1) 風魔法Lv3 マスタリー16以上で即発 テンペスト 240 22 17 下 ○ 敵全体に攻撃 『スタン』付与 風魔法Lv3 エナジア - 14 11 - 1人の腕力と器用さを3上昇(5ターン) 風魔法Lv4 アドバンシア - 全(最低30(*1)) - 味方全員のOSゲージを100%に 風魔法Lv5 敵には効果なし ヴォルティレーチェ 1800 全(最低30) - 全体攻撃+『感電(*9)』付与+味方が常時先制化 風魔法Lv6 大魔法 + ブレシア、リフレット、エナジアのマスタリー別効果 ブレシア、リフレット、エナジアのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 ブレシア ターン 5T 6T 7T 8T 上昇量 3 4 5 リフレット ターン 3T 4T 5T 6T エナジア ターン 5T 6T 7T 8T 上昇量 3 4 5 マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - ブレシア ターン 8T 9T 10T 11T - 上昇量 5 6 7 8 - リフレット ターン 6T 7T 8T 9T - エナジア ターン 8T 9T 10T 11T - 上昇量 5 6 7 8 - + 魔法反射状態の詳細 魔法反射状態の詳細 単体攻撃魔法の効果を、その魔法の使用者に反射する。 味方陣営からの単体攻撃魔法は、敵陣営の誰かに反射する。 魔法の使用者がデュアルスペル状態で、一度目の魔法が反射された場合、二度目の魔法は中止される。 以下の魔法は反射できず、通常通り受けてしまう。補助魔法 全体魔法(たとえ全員が魔法反射状態であっても) すでに一度反射された魔法 反射した魔法は、魔法反射とスペルカウンター(*10)を無視する。 逆に、スペルカウンターによって使用された単体攻撃魔法は、反射できる(注意)。 土魔法 味方の防御系能力向上等を使える系統。 バフ・デバフを使ってくるボスは多く、無対策だとなかなか厄介。防御減少をプロティで上書きしたり、相手のバフをキャンセラで剥がすことで有利に立ち回れる。 妖精は基本行動に加え、DEF上昇を付与する。 魔法名 威力 MANA コンボ属性 デュアルスペル 効果 条件 備考 ロックロック 150 6 4 両 ○ 敵1体に攻撃 『スタン』付与 土魔法Lv1 プロティ - 8 6 - 味方1人の物防12上昇(5ターン) 土魔法Lv1 メルティ - 8 6 - ○ 敵1体の物防12減少(3ターン) 土魔法Lv2 ポイズパウダ - 8 6 - ○ 敵全体に悪性ステート『毒』を付与 土魔法Lv2 サモン・ノーム - 16 12 - 土の妖精を召喚(ターン毎にマナ-1) 土魔法Lv3 マスタリー16以上で即発 アースシェイカー 240 22 17 下 ○ 敵全体に攻撃 『スタン』付与 土魔法Lv3 キャンセラ - 10 8 - 敵1体の強化魔法を全て解除 土魔法Lv4 魔法反射貫通 グリムハート - 20 16 - 味方1人のライフ全快+最大ライフ15%アップ 土魔法Lv5 効果は永続かつ限界値を超える気絶も解除可能スペルカウンター無効 ガイアガイア 1900 全(最低30) - 全体攻撃+強化魔法消去+味方MAXライフUP 土魔法Lv6 大魔法 + プロティ、メルティ、ポイズパウダ、グリムハートのマスタリー別効果 プロティ、メルティ、ポイズパウダ、グリムハートのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 プロティ ターン 5T 6T 7T 8T 上昇量 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 メルティ ターン 3T 4T 5T 6T 減少量 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ポイズパウダ ダメージ 12% 13% 14% 15% グリムハート 上昇量 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24% 25% マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - プロティ ターン 8T 9T 10T 11T - 上昇量 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 - メルティ ターン 6T 7T 8T 9T - 減少量 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 - ポイズパウダ ダメージ 15% 16% 17% 18% - グリムハート 上昇量 25% 26% 27% 28% 29% 30% 31% 32% 33% 34% 35% - 光魔法 HP回復や各種補助魔法に加え、最大火力の攻撃も有する万能系統。 マスタリー16以上になるとサテライトレインボーを即座に使えるようになり、攻撃面が非常に強力になる。 ワンダワールドはボス戦前にマナを限界まで溜めてから使えば、ほぼ確実に強力な奇跡を起こせる。 ミスティリオンとのコンボも強力で、マナ切れ後にソウル消費で戦ってもよし、ソウル全消費で強力な奇跡を狙っても良し。 妖精は基本行動に加え、マナを10回復する。 ワンダワールドはサクリファイスでライフ消費になっていると使えない。 魔法名 威力 MANA コンボ属性 デュアルスペル 効果 条件 備考 ディバインオーラ 150 7 5 両 ○ 1体に攻撃 OS上昇率UP 光魔法Lv1 ステイシア 100 14 11 × ○ 味方1人の悪性状態異常とライフを小回復 光魔法Lv1 グッドラック - 8 6 - 味方1人の運が3上昇(5ターン) 光魔法Lv2 ミスティリオン - 0 0 - 自身の魔法がマナ消費からソウル消費に変化(*11) 光魔法Lv2 光魔法ジェム装備時のみ即発 サモン・ホーリィ - 16 12 - 光の妖精を召喚(ターン毎にマナ-1) 光魔法Lv3 マスタリー16以上で即発 スターライトレイヴ 260 24 19 下 ○ 敵全体に攻撃 光魔法Lv3 レインボービット - 12 9 - ターン終了時に自動で攻撃するビットを射出 光魔法Lv4 マスタリー16以上で即発 サテライトレインボー 380 24 19 × ○ 敵全体に攻撃 攻撃後のターン終了時にビット破損(*12)(※ビット射出時のみ、レインボービットに上書き) 光魔法Lv4 ジャミング無効スペルカウンター無効 ワンダワールド - 全 - 1戦闘中に1回だけランダムに選べる奇跡を起こします(奇跡の効果一覧はこちら) 光魔法Lv5 付与効果は光マスタリー影響マナ消費量によって奇跡が変動する不利な奇跡だけでも必ず選択しなければならない スティグマータ 1800 全(最低30) - 全体攻撃+聖痕(被ダメージ時OS増加不能)付与 光魔法Lv6 大魔法 + グッドラックのマスタリー別効果 グッドラックのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 グッドラック ターン 5T 6T 7T 8T 上昇量 3 4 5 6 マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - グッドラック ターン 8T 9T 10T 11T - 上昇量 7 8 9 10 - 闇魔法 魔法連続発動化や、ライフコスト化など魔法発動を便利にする魔法が使える系統。 闇魔法だけで運用しても良いが、他の属性の魔法と組み合わせるのも面白い。デュアルスペル→サテライトレインボーは光と闇が合わさり最強に見える。 デュアルスペルは発動→解除を繰り返すことでマナを枯らすことが可能。特にマジックマスターリーグでは重要なテク。 妖精は基本行動に加え、SPD上昇を付与する。 サクリファイス使用時は大魔法を除くコスト全消費型の魔法が使えなくなるので注意。(*13) 魔法名 威力 MANA コンボ属性 デュアルスペル 条件 効果 備考 ダークレイジ 160 7 5 両 ○ 敵1体に攻撃 対象のOS低下 闇魔法Lv1 テンプテート - 10 8 - ○ 敵1体に悪性ステート『魅了』を付与 闇魔法Lv1 デスゲート - 12 9 - ○ 敵1体を『気絶』付与 闇魔法Lv2 サクリファイス - 0 0 - 自身の魔法がマナ消費からライフ消費に変化(*14) 闇魔法Lv2 闇魔法ジェム装備時のみ即発 サモン・使い魔 - 16 12 - 使い魔を召喚(ターン毎にマナ-1) 闇魔法Lv3 マスタリー16以上で即発 シャドーレイヴ 260 24 19 下 ○ 敵全体に攻撃 闇魔法Lv3 ライフスティール 200 18 14 × ○ 敵1体に攻撃 ライフ吸収 闇魔法Lv4 デュアルスペル - 12 9 - 自身の魔法が連続発動化(1撃毎の威力は8割に)(*15) 闇魔法Lv5 闇魔法ジェム装備時のみ即発 トリックオアトリート 1800 全(最低30) - 全体攻撃+敵実行可能強化魔法奪取 闇魔法Lv6 大魔法奪取した強化魔法数が少ないほど威力増 時魔法 時間を操る、トリッキーながら使い方によっては反則的な強さの魔法。 シキを主人公に選ぶ、シキ編クリアして引継ぐ、シキを撃破することで使用可能。 魔法名 威力 MANA コンボ属性 デュアルスペル 効果 条件 備考 レボリューション 180 8 6 両 ○ 敵1体に攻撃 時魔法Lv1 マスタリー13以上で魔法反射貫通 アセンシア - 8 6 - 味方1人の素早さを3上昇付与(5ターン) 時魔法Lv1 ラストレディ - 12 9 - 味方1人の時をターン開始まで巻き戻す 時魔法Lv2 戦闘中に使用するたびにマナ消費+30 パラダイムシフト - 12 9 - 次のターン味方全員先制 時魔法Lv2 時魔法ジェム装備時のみ即発 トキノマーカー - 12 9 - 時に印を付け、いつでも巻き戻せるように 時魔法Lv3 即発 トキノリバース - 25 20 - トキノマーカー使用時に戻る(マーカーの欄に上書き) 時魔法Lv3 ジャミング無効 クロックダウン - 12 9 - 敵1体の速度-4(4ターン) 時魔法Lv3 確実に効く トキノフリーズ - 20 16 - 敵1体の時間をターン終了まで停止 1戦闘中に1回まで 時魔法Lv4 スペルカウンター無効 リンゴドライブ - 全(*2) - ソウル・マナ消費1.5倍でマナに応じた回数連続行動 時魔法Lv5 マスタリーLvに応じてマナあたりの行動回数増 ラストイエスタディ - 全(最低30) - 3ターン前からの味方の全行動を再現 時魔法Lv6 大魔法再現できるのは当該戦闘中の行動のみ + 一部の時魔法解説 ラストレディ 味方1人の時をターン開始まで巻き戻します ターン終了時に発動。発動時に対象者のライフ、ソウル、OSゲージなど各種状態がコマンド入力完了時に巻き戻り、さらに対象者は一番最後に入力した行動を再度実行する。「ターン開始」とは「コマンド入力開始時」ではなく「味方全員がコマンド入力完了して動き出す瞬間」を指す。即発魔法やオーバーソウルなど、コマンド入力中に即時発動する行動をとった場合は実行後の状態に巻き戻るので注意。一方、夢想弓による夢想状態や、リンゴドライブ使用中のオーバーソウル使用など、ターン開始後の行動結果はラストレディによって行動前の状態に巻き戻すことができる。 再使用される行動は一番最後に行った行動ではないので、行動順が変化する行動にも注意。例えば「切り返し→カミカゼ切り」の順に入力し、カミカゼ切りが先行した場合でも、ラストレディで再使用されるのはカミカゼ切りとなる。 ラストレディ実行ターンにコマンドリピートが行われた場合、対象者は巻き戻しのみで再実行を行わない。 敵限定だが敵(つまり味方側)を対象にすることも可能なうえ、戦闘不能者も対象にできる。そのため、気絶したキャラを蘇生したらラストレディで気絶状態に戻された、なんてことも。味方側から敵に使用した場合は、後述する次以降のコスト増が発生しないが、効果もない。 自分を対象にした場合は不発する。 リンゴドライブに対してラストレディを実施すると、1回目のリンゴドライブがマナ不足や行動不能により不発に終わった場合、再実行時に不発となる条件を満たしていなくても再実行も不発となる。 ラストレディでワンダワールド、ラストレディ、対人用パーフェクトコードの再実行はできない。元の実行部分を阻止した場合は、再実行部分が初めての実行となるので、再実行部分での実行は可能。 大魔法は最初の使用時にマナと属性値が0になる都合で基本的には再使用できない。かなり変則的な用法だが、大魔法使用キャラにラストレディをかけ、属性値とマナの条件を満たせば大魔法を再使用する。大魔法が最初以外に発動するレアな状況。 リンゴドライブ中に使用した場合は対象が誰であっても不発する。 大きな速度補正があり、基本的に行動が最後になる。 1回使用して成功するごとに必要マナが+30され、マナ不足で使用した場合は必ず失敗するため、事実上の回数制限が存在する。 効果的な使い方など、詳しくは考察・検証、「装備や技の組み合わせ例」のラストレディいろいろを参照。 パラダイムシフト 使用後、次の味方全員の行動を先制させます 全員に先制化(1ターン)を付与する。時魔法ジェムやマスター全魔法ジェムで使用した場合は即時発動となり、使用したターンに先制効果を得られる。即時発動は手番を消費しないだけでなく、ジャミングされない、属性値が蓄積しないといった性質も持つ。 一方、マスター魔法ジェムで使用した場合は即時発動せず、使用者の手番を消費して次のターンに先制効果を得る。 先制化は赤い靴の装備効果や風の大魔法によるものと同一で、先制化アイコンが複数付いても効果は重複しない。 変則的な使用方法になるが、以下のマスタリー効果が存在する。闇魔法ジェムまたは全アーツジェム装備者がパラダイムシフトの即時発動を行う。そのターンに別のメンバーが即時発動でないパラダイムシフトを使用する。すると即時発動者の時マスタリーレベルに応じて先制化が数ターン持続する。 + パラダイムシフトのマスタリー別効果 パラダイムシフトのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 パラダイムシフト ターン 1T 2T 3T 4T マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - パラダイムシフト ターン 4T 5T 6T 7T - トキノマーカー/トキノリバース 時に印を付け、いつでも巻き戻せるようにします / 印を付けた時まで巻き戻します トキノマーカーを使用するとその時点の状況が一時保存され、トキノマーカーの欄がトキノリバースに変化する。1度ロードすると消える簡易セーブのようなもので、トキノマーカーがセーブ機能、トキノリバースがロード機能に相当。敵の攻撃への対応を誤りパーティが半壊したときなどに備えて保険をかけられる。オーバーソウルや即発魔法などは、トキノマーカー使用前に使ったものは使用済み、トキノマーカー使用後に使ったものは未使用の状態で保存される。 トキノリバースを使用するとトキノマーカー使用時点に戻り、マーカーが消費されて再度トキノマーカーを使用可能になる。トキノリバースは即時発動ではないもののジャミング無効であり、マナさえ足りていれば確実に発動できる。(マナ不足の場合は使用できない)また、トキノリバースで消費したマナは消費前の時点へ巻き戻ることで帳消しになるため、トキノリバース発動によってマナが減ることはない。 トキノリバース使用時にマナが不足していると当然巻き戻すことはできない。トキノマーカー使用後にマナを浪費して(されて)トキノリバースが潰されるという状況も起こり得るので、万全を期すならマスター全魔法か光魔法のミスティリオンでマナ不足でも使えるようにする、マナ消費量軽減系の効果やマナ回復量アップで毎ターン必要マナを確保できるようにする、などの対策が有効。 トキノマーカーとトキノリバースの使用者は同一人物である必要がない。そのため、時魔法を使えるキャラが多いほどパーティが半壊してもトキノリバースで巻き戻せる確率が上がる。 トキノリバースを使うとマーカー未設置状態に戻るため、同じターンに戻れるようにしたいならトキノマーカーを再使用し、後のターンにマーカーを設置したいならそのターンはトキノマーカーを使わず温存することになる。 敵の行動内容や敵味方の行動順など、乱数が絡む要素はトキノリバース使用後に改めて判定が行われる。そのため、行動回数で敵の行動を一部予測できる場合や、乱数で覆る程度に素早さの差が小さい場合に、都合のいい結果を引き当てるまでやり直すことも可能。 また、「戦闘中に1回しかしてこない行動(*16)の使用条件を満たしたら、使用前にトキノマーカーで印をつけて、即トキノリバースで巻き戻す(*17)と、行動済扱いになり、その行動を行わなくなる。」という性質を利用して、戦闘中に1回しかしてこない行動を回避することが可能。類似例として、交互に使うプリムローズのOS技でも次の技を変えられる。 トキノリバースで未来の予定された攻撃(*18)をキャンセル可能。未来攻撃が予定された時点以降に設定されたトキノマーカーならトキノリバースは任意のタイミングの発動で問題ない。(*19) トキノフリーズ 敵1体の時間をターン終了まで止めます。1戦闘中1回まで 使用者と対象者に時間凍結(1ターン)を付与する。時間凍結状態だとほとんどの行動やトリガージェムが発動しなくなる。例外はリザレクションとリンゴドライブ返し。 ジャミング以外の手段では防ぐことができず、レジストなども効かない。 敵のOS発動ターンに先行で使用出来れば、OS攻撃は不発してOSゲージも消費済みの状態となる。ただし止まるのは対象にした1体のみなので複数ボスには弱い。使用後の次のターンから使用不可になるので、同一ターンに限り複数の使用可能者で複数の敵を止めることも可能。ちなみに同様の方法でワンダワールドを同一ターンに複数回実行することはできない。 ターン終了時の時間凍結解除時にトキノフリーズ使用済となるようで、トキノフリーズ使用後に時間凍結解除を回避させると再び使用できる。味方側はレジスト所持させてデスゲートなどによる気絶で、敵側は撃破で回避可能。 リンゴドライブ 時間を圧縮し、○回連続行動します(行動時ソウル・マナ消費1.5倍) 発動すると使用者以外が時間凍結状態になり、使用者だけ発動時点のマナに応じた回数行動できる。行動終了後、マナが0になる。時魔法ジェム、マスター全魔法ジェムで発動した場合、1回行動するのに必要なマナは使用者の時マスタリーによって変動する。詳細は下記参照。マスター魔法ジェムで発動した場合は時マスタリー0の場合と同じ行動回数になる。リンゴドライブの発動には最低でも行動1回分のマナが必要であり、マナ不足の状態で発動すると不発する。 リンゴドライブ中は消費ソウルとマナが1.5倍になるものの、行動内容は基本的に自由。コンボ攻撃で大ダメージを与える、強化・回復魔法で態勢を整える、あるいはその両方と好き放題できる。特にマナは使おうが使わなかろうが0になるため、湯水の如く消費してしまって問題ない。 リンゴドライブ中に行えない行動は大魔法と防御、トキノマーカー、リンゴドライブ。 地味な注意点として、リンゴドライブ終了までは敵味方ともライフが0になっても気絶しない。他に敵がいる場合は、無駄な追撃をしないように。逆に成長のために行動回数を稼ぐことも可能。 ミスティリオン等で魔法コストをソウル消費に振り替えてリンゴドライブを発動すると、発動時にソウルを全消費する。しかし、リンゴドライブの行動回数に関わるのはあくまでマナであり、行動終了後にマナが0になる点も変わりない。つまり無駄にソウルを消費するだけである。 サクリファイス等で魔法コストをライフ消費に振り替えた場合は、他の全マナ消費魔法と同じく選択できなくなる。 ラストレディによってリンゴドライブを再使用した場合、行動内容は改めて決めることができる。その代わり、行動回数も再使用時のマナによって変動するのでマナ不足に注意。 一部のボスは、リンゴドライブが使用されると行動権を奪い、行動回数2倍で行動する「リンゴドライブ返し」という技を持つ。この技はいかなる手段を以っても発動を阻止できないため、この技の使い手に対してリンゴドライブは使用厳禁。 また、ヨウコ編のボスはリンゴドライブ中に受けるダメージを大幅に軽減する耐性を獲得しており、「敵のリンゴドライブ耐性を無視」のエキスパンションを持つキャラでなければ大ダメージを与えられない仕様となっている。 時の大魔法 ラストイエスタディ 3ターン前からの全味方の行動を再現 必要マナ30以上 大魔法それ自体には威力がなく、繰り返される直近3ターンの行動内容によって効果が決まる。例えば3ターン以内に敵のライフを半分削ったならば、ラストイエスタディでその攻撃をもう1セット叩き込めることになる。再現されるのはその戦闘中の行動のみ。他の戦闘での行動内容を持ち込むことはできず、1ターン目にラストイエスタディを発動しても何も起こらない。また、その戦闘中でターンが経過していても、トキノリバースを使うとそれまでの行動履歴が全て消え、新たに行動内容を積み上げる羽目になるので要注意。 ラストイエスタディ発動中は直近3ターン分の行動内容が連続で再現される。その際、ターンを跨いだ行動であってもコンボ属性が繋がっている場合は一連のコンボとして繋がる。例えば3ターン連続で切り返し4コンボを行い、ラストイエスタディで再現すると全部繋がって12コンボになる。各キャラのOS補正の有無は再現元の行動を行った時ではなく、ラストイエスタディ発動時で判定される。そのため、大魔法発動時に味方全員がオーバーソウルすれば、夢の帽子特権で全攻撃をコンボ属性☆にできる。 リンゴドライブと同じく、敵が戦闘不能になるのは終了時。敵が複数いると、一人にオーバーキルで攻撃し続けることになったりもする。 ラストイエスタディによって再現される行動は、マナゲインを除き、マナやソウル、消耗品などのコストを一切消費しない。そのためソウル不足でアーツが不発したり、マナが少なくてリンゴドライブの行動回数が減ったりといったこともない。なお、マナは∞と表示される。その一方で、消耗品による回復などはしっかり再現される。 なぜかマナゲインだけは例外で、マナ∞表示なのに頭打ちもせずソウルがしっかり1/3減る。終了時に0になるのは変わらないので、一方的に損をしてしまう。とはいえマナゲイン→リンゴドライブを再現するのは有効な使用法の1つのため、どうしようもないのだが。 ある意味逆のケースとして、スペルカウンターはマナ消費をライフやソウル消費に変換していると、普段ならなぜかライフやソウルを消費するが、再現中のスペルカウンターでは消費しない。 再現不可能な行動は大魔法、トキノマーカー、トキノリバース。トキノフリーズは当該戦闘中に1回のみ使用可なため基本的に再現不可能だが、行動前に味方攻撃等で封じる(*20)と再現される。 ワンダワールドは当該戦闘中に1回のみ使用可なため基本的に再現不可能だが、再現元の行動をトキノフリーズ等で封じると再現される。ラストイエスタディ中なのでノーコストでの実行になる。再現元がマナ消費の場合はマナ0での実行になるためか不利な選択肢のみになるので注意。再現元がソウル消費の場合はソウル消費は0だが、ソウルに応じた選択肢になる。 コンボカウンターはカウント数がない場合は空振りになるので基本的に再現不可能だが、カウント数があれば再現される。 大魔法そのものは再現できずとも、絶望の大魔法ワルプルギスユークロワによる10回行動はキッチリ再現される。 ラストイエスタディ発動中、相手側はカウンターとスペルカウンターのトリガージェムを発動できる。ブロッキングとジャミングは発動できない。 発動後は他の大魔法使用後と同様に、マナ・属性値ともに0となる。 + アセンシア、クロックダウン、リンゴドライブのマスタリー別効果 アセンシア、クロックダウン、リンゴドライブのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 アセンシア ターン 5T 6T 7T 8T 上昇量 4 5 6 7 8 9 クロックダウン ターン 4T 5T 6T 7T 減少量 4 5 6 7 8 9 10 11 リンゴドライブ 必要マナ/1行動 18 17 16 マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - アセンシア ターン 8T 9T 10T 11T - 上昇量 9 10 11 12 13 14 - クロックダウン ターン 7T 8T 9T 10T - 減少量 12 13 14 15 16 17 18 19 - リンゴドライブ 必要マナ/1行動 16 15 14 13 - 愛魔法 + 愛魔法 ラヴィ編ラスボス直前にラヴィがLv5まで取得する。自分のMAXライフを消費する、唯一攻撃手段の無い魔法。 大魔法が使用可能になるLv6はヨウコ編中盤で解放される。 なお、消費したMAXライフはマップ移動で回復する。また、愛魔法ジェム装備で状態異常にかからなくなる。 マスター魔法では使えない。 ジャミング有効、スペルカウンターは発動しない。ジャミングされた場合、コストは支払われない。 装備中はラヴィのグラフィックが変わる。 最大ライフを消費するだけあって効果はどれも戦況をひっくり返すほど超強力。 魔法名 MAX LIFE 効果 条件 備考 ファストヒール 70 味方全員のライフ・状態異常を即時に全快 愛魔法Lv5 即発 ブロックライフ 70 味方全員の物理防御を35アップ 愛魔法Lv5 リロードアゲイン 80 味方単体のトリガージェム発動回数を全快 愛魔法Lv5 マナフロー 90 マナを最大値まで回復 愛魔法Lv5 マナ回復量0でも効果あり ネクロマータ 100 味方単体のライフを毎ターン自動で全快 愛魔法Lv5 106ターン オールワンスモア 120 味方全員に自動復活を付与 愛魔法Lv5 復活時ライフ割合100% トゥワイシア 120 自身の行動回数をこのターン2倍に増やします 愛魔法Lv5 即発 ジェネシーズ 130 自身のライフとソウルを全快させあらゆる強化魔法を付与 愛魔法Lv5 エンデリックノーバーズ 全マナ(最低30) 味方全員が3ターン無敵化(*21) 愛魔法Lv6 大魔法 + エンデリックノーバーズのマスタリー別効果 エンデリックノーバーズのマスタリー別効果 マスタリーLv 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 エンデリックノーバーズ ターン 3T 4T 5T 6T マスタリーLv 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - エンデリックノーバーズ ターン 6T 7T 8T 9T - 絶望魔法 + 絶望魔法 ヨウコ編中盤でドーラが取得する。自分のMAXソウルを消費する魔法。 なお、消費したMAXソウルはマップ移動で回復する。また、絶望魔法ジェム装備で状態異常にかからなくなり、全ステータスに+10の補正がかかる。 マスター魔法では使えない。 ジャミング有効、スペルカウンターは発動しない。ジャミングされた場合、コストは支払われない。 魔法名 MAX SOUL 効果 条件 備考 デスオール 10 敵全体に『気絶』付与 絶望魔法Lv6 ワンサイドゲーム 20 自身の行動回数2倍(最大10回行動) 絶望魔法Lv6 即発 エクス・チャーム 30 敵全体に悪性ステート『魅了』付与 絶望魔法Lv6 ダンスインザダーク 40 敵全体のトリガージェム残り回数ダウン 絶望魔法Lv6 ジャミング無効味方には効果なし グラウンド・ゼロ 50 マナとマナ回復値を枯らす 絶望魔法Lv6 先制行動 チャイルドプレイ 60 敵全体にOSダメージ 絶望魔法Lv6 OS0%化 ブレイクライフ 70 敵全体のMAXライフ20%DOWN 絶望魔法Lv6 オーバードーズ 80 敵全体の強化ステートを弱体ステートに反転する 絶望魔法Lv6 ワルプルギスユークロワ 全マナ(最低30) 自身の行動回数が10回になる 絶望魔法Lv6 大魔法即発 名前 妖精による確率蘇生はマスタリーによる維持率と同様に高マスタリーでは確実に発動する?マスタリー30だと必ず発動してた様に感じた - 名無しさん (2020-10-13 00 48 03) ver211にて、オールウェイズママさんにはトキノフリーズが効きませんでした。他にいるのかな… - 名無しさん (2020-05-25 08 07 44) 時魔法がトリッキーすぎて使い方すらわからん、使用例ページとか無い? - 名無しさん (2020-01-16 16 10 46) ニコニコとかならともかく文章だと伝わりづらいこともあるだろうから、全部取得済みなら雑魚戦で色々試したほうが早い - 名無しさん (2020-01-16 17 05 56) とりあえず分かる範囲で書いてみた - 名無しさん (2020-01-17 01 39 09) ラストレディは強力な速度補正によりターンの最後になるが巻き戻しは魔法発動時で再行動はターン終了後、順番固定でラストレディを使うとわかる - 名無しさん (2020-01-19 05 49 05) ライフやソウルの最大値をなるべく減らさずに愛や絶望の大魔法を使うにはオーパーツを旧世界辞典、戦術を属性値強化にするくらいしか手はないですかね。 - 名無しさん (2019-10-28 22 07 31) 絶望魔法の場合は大体そんなもん。旧世界辞典と属性値強化を併用すれば属性値ほぼ0スタートからデスオール6発(ソウル消費60)で属性値MAXにできる。愛魔法の場合は蓄積量がジェネシーズ>ラストレディなので、属性値ほぼ0スタートからジェネシーズをラストレディで再発動して属性値嵩増し→次ターンにもう一度ジェネシーズならライフ消費260で属性値をギリギリMAXにできる。 - 名無しさん (2019-10-28 22 52 20) ラストレディのことすっかり抜け落ちてました!ありがとうございます! - 名無しさん (2019-10-28 22 57 37) ワンダワールドの全回復でもライフやソウルの最大値が回復できる。属性値を最大にした後、属性値強化や旧世界辞典を使わずにマナ0でミスティリオン+ワンダワールドしたら、もう一度属性値を溜めなおす - 名無しさん (2019-10-28 23 59 12) 妖精とビット便利だったのになあ - 名無しさん (2019-09-28 23 35 24) 妖精とビットを複数人が同時に召喚中の維持費は1人目ビット1人目妖精、2人目ビット2人目妖精・・・と順番にマナが消費されていきマナ0となった段階でそれ以降のビット・妖精は消えていく。4人とも妖精とビットを召喚しておりマナ3で妖精・ビットの行動ターンが来たときは二人目のビットまで維持、3人目以降は妖精・ビット共に消えていく。このとき1人目が光妖精でマナ回復を行うと消えずに済むこともある。行動順は妖精→ビットの順だがマナ消費は逆となっている。 - 名無しさん (2019-09-27 14 52 54) 妖精の通常攻撃は術者の魔力依存っぽい、ブレシアで魔力を上げるとダメージが上がる - 名無しさん (2019-07-19 21 28 48) 聖痕って響きがちょっとエロイな - 名無しさん (2019-06-08 22 41 17) トキノマーカを使えばワンダーワールドで好きな奇跡を引き当てることが可能。特に味方全回復は数少ないソウル回復手段なのでマギロニカや長期戦時に便利。蘇生やミスティリオンで減った分は回復出来ないので注意 - 名無しさん (2019-05-25 08 57 15) 誤爆スマン 28%や40%とか出るんだ - 名無しさん (2019-05-23 22 22 49) グリムハートの増加HPに術者によって差が出るのなんでだろう - 名無しさん (2019-05-23 18 33 39) wikiの最大HP15%アップはマスタリーLv0の数値で、土魔法ジェム装備でLv1毎に1%アップかな? - 名無しさん (2019-05-23 20 03 20) 28%toka - 名無しさん (2019-05-23 22 21 21) ラヴィに愛魔法装備させて、ホームの椅子→パーティ編成→ジェムを見ると、光魔法が16種類になってる・・・ - 名無しさん (2019-05-21 06 04 25) ほんとだ・・・装備というか取得した段階だろうか。スペース足りないから光で代用してるのかね。でもって絶望は闇でみたいな。 - 名無しさん (2019-05-21 06 27 31) 改めて見たらLv6習得しても大魔法はカウントされてないのね - 名無しさん (2019-05-21 07 14 13) 時計屋敷のボスの行動回数倍の効果はキャンセラで消えなかった 強化魔法じゃなくてOS行動だから消えないのかな - 名無しさん (2019-05-14 11 48 45) 誤りの可能性がありますが絶望魔法を更新しました。これらは最大ソウル消費が確認できました。 - 名無しさん (2019-05-13 23 25 19) 妖精の蘇生って確率発動だよね…? マスタリ依存か? - 名無しさん (2019-05-13 16 51 54) 補助魔法はマスタリ関係なく専用ジェムで即発するのね。勘違いしてた。サンクス - 名無しさん (2019-05-08 23 12 43) そういや妖精って攻撃したり回復したりバフつけたり場のマナ回復したり色々するけど調べた人いるのかな - 蒼牙(管理者) (2019-05-08 19 05 17) 場属性がなにもない時にデスオール使われたて属性表示が悪魔の顔になったので、一応設定としては絶望魔法の大魔法も存在するのかな? - 名無しさん (2019-05-07 23 03 34) あれは大魔法ではないですね。おそらく大魔法も存在するのでしょうけど、条件として属性値MAXが満ち、マナ30以上で打ってくるのがいるかどうかでしょう - メシア (2019-05-07 23 47 18) 日本語が意味不明だけど実 装 予 定ってことだから少なくとも今後大魔法もでてくるんでしょうね - 名無しさん (2019-05-08 19 31 50) う・・・日本語・・・まあ、ようは大魔法の要件を満たさない魔法は大魔法じゃないということです。(ホンマやらかして申し訳ない) - メシア (2019-05-08 20 13 43) ダンスインザダークとエクス・チャームが絶望属性であるのを確認していますが、使用者は絶望魔法ジェムを所持していません。ボウアーツを所持していないのにジャスティスシュートを使う敵もいたので、そのあたりがよくわかりません。 - 名無しさん (2019-05-07 17 16 51) エクスチャームはジャミングできるから一見魔法みたいだけど、ダンスインザダークと一緒に絶望属性の敵専用アーツってことじゃない?たぶん絶望魔法もマスター魔法では使えないだろうし。あとデコイのアーツは武器やジェムに依存せず使えて、管理人や人間は固有アーツを除くと武器に対応したアーツジェムが必要なんだと思う。 - 名無しさん (2019-05-07 18 44 37) 絶望って最大ソウル消費なん? - 名無しさん (2019-05-04 07 29 53) サンプルはデスオールのみだが前後で法の帽子で見ると消費していた。ただ5消費と4消費の場合がありよくわからん。敵にもマジックマスター扱いのときとかあるのかも。 - 名無しさん (2019-05-04 08 38 58) 愛魔法が最大ライフだから対にしているんだな - 名無しさん (2019-05-19 23 06 32)
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■ 理魔法 ■ 魔法名称 射程 対象 代償 習得前提 効果 <イグニート・ブレイズ> あり 単体 MP:3 なし 炎を生み出して飛ばす攻撃魔法。3D6+【魔法力】の火属性魔法ダメージを与える。 <フレア・デトネイター> あり 1エリア MP:6 <イグニート・ブレイズ>+《ウィザーディーマスタリー》2 爆発を伴う炎を発生させる範囲攻撃魔法。2D6+【魔法力】の火属性魔法ダメージを与える。ただし、この魔法は後発行動扱いで発動する。 <メルティング・ヒート> あり 単体 MP:6 <イグニート・ブレイズ>+《ウィザーディーマスタリー》2 強烈な熱波を放ち皮革や金属を弱らせる攻撃魔法。2D6+【魔法力】の火属性魔法ダメージを与える。1点でも実ダメージが通れば、対象の物理防御力をそのターンの間だけ、術者の【INT】Bに等しいだけ下げる。 <デス・ファイア> あり 単体 MP:7 <イグニート・ブレイズ>+《ウィザーディーマスタリー》3 恐るべき炎の本流を生み出して浴びせる攻撃魔法。6D6+【魔法力】の火属性魔法ダメージを与える。 <インフェルノ・クリメイション> あり 1エリア MP:10 <デス・ファイア>+《ウィザーディーマスタリー》4 嵐のような炎の渦を生み出して一地帯を焼き尽くす攻撃魔法。6D6+【魔法力】の火属性魔法ダメージを与える。ただし、この魔法は後発行動扱いで発動する。 <アイシクル・エッジ> あり 単体 MP:3 なし 氷の刃を生み出して飛ばす攻撃魔法。3D6+【魔法力】の氷属性魔法ダメージを与える。 <ブリザード・ウェイブ> あり 単体 MP:5 <アイシクル・エッジ>+《ウィザーディーマスタリー》2 対象を凍てつかせる小さな吹雪を生み出す攻撃魔法。2D6+【魔法力】の氷属性魔法ダメージを与える。1点でも実ダメージが通れば、対象の[拘束]BSLを+1する。 <タイダル・スプラッシュ> あり 単体 MP:6 <アイシクル・エッジ>+《ウィザーディーマスタリー》2 水流を放ち、打撃とともに敵を押し流す攻撃魔法。2D6+【魔法力】の氷属性魔法ダメージを与える。1点でも実ダメージが通れば、対象を1エリア後方へ強制的に移動させる。 <アブソリュート・ゼロ> あり 単体 MP:7 <アイシクル・エッジ>+《ウィザーディーマスタリー》3 絶対零度の冷気を発生させる攻撃魔法。6D6+【魔法力】の氷属性魔法ダメージを与える。 <ダイヤモンドダスト・コキュートス> あり 1エリア MP:10 <アブソリュート・ゼロ>+《ウィザーディーマスタリー》4 周囲を、あらゆる物体の動きを停止する凍土と化す攻撃魔法。3D6+【魔法力】の氷属性魔法ダメージを与える。1点でも実ダメージが通れば、対象の[拘束]BSLを+2する。ただし、この魔法は後発行動扱いで発動する。 <ライトニング・ブラスト> あり 単体 MP:3 なし 稲妻を発生させて放つ攻撃魔法。3D6+【魔法力】の雷属性魔法ダメージを与える。 <プラズマ・ショック> あり 単体 MP:5 <ライトニング・ブラスト>+《ウィザーディーマスタリー》2 微弱な電撃を放ち、痛みで敵を行動不能に陥れる攻撃魔法。2D6+【魔法力】の雷属性魔法ダメージを与える。1点でも実ダメージが通れば、対象の[悶絶]BSLを+1する。 <ボルト・パライズ> あり 単体 MP:7 <ライトニング・ブラスト>+《ウィザーディーマスタリー》2 雷撃で神経を打ち据え、体を麻痺させる攻撃魔法。2D6+【魔法力】の雷属性魔法ダメージを与える。1点でも実ダメージが通れば、対象の[麻痺]BSLを+1する。 <イレクトルキュート> あり 単体 MP:10 <ライトニング・ブラスト>+《ウィザーディーマスタリー》3 強烈な電撃を浴びせて全身の自由を奪う攻撃魔法。2D6+【魔法力】の雷属性魔法ダメージを与える。1点でも実ダメージが通れば、対象の[麻痺][悶絶]BSLを+1する。 <ライトニング・エクスカリバー> あり 1エリア MP:10 <イレクトルキュート>+《ウィザーディーマスタリー》4 天から利剣の如き轟雷を落とす攻撃魔法。6D6+【魔法力】の雷属性魔法ダメージを与える。ただし、この魔法は後発行動扱いで発動する。 <マジック・アロー> あり 単体 MP:3 なし 純粋な魔法力の塊を矢や弾丸の形状にして飛ばす攻撃魔法。3D6+【魔法力】の無属性魔法ダメージを与える。 <オーラ・ブレイド> 隣接 単体 MP:1 <マジック・アロー>+《ウィザーディーマスタリー》2 手の中に魔法力の剣を生み出して斬りつける攻撃魔法。3D6+【魔法力】の無属性魔法ダメージを与える。 <ブラスティング・アーク> あり 単体 MP:7 <マジック・アロー>+《ウィザーディーマスタリー》3 純粋な魔法力を練りあげて、極大のエネルギー波状にして放つ攻撃魔法。6D6+【魔法力】の無属性魔法ダメージを与える。 <ヴァニシング・ノヴァ> あり 1エリア MP:10 <ブラスティング・アーク>+《ウィザーディーマスタリー》4 純粋な魔法力を集めて爆発させ、一地帯にいるもの全てを巻き込む攻撃魔法。6D6+【魔法力】の無属性魔法ダメージを与える。ただし、この魔法は後発行動扱いで発動する。 <イグニート・ウェポン> あり 単体 MP:2 《ウィザーディーマスタリー》1 戦闘終了もしくは術者が意図的に効果を終了させるまで、対象の攻撃は、火属性の物理攻撃扱いとなる。 <バーニング・ウェポン> あり 単体 MP:2 <イグニート・ブレイズ>+《ウィザーディーマスタリー》3 戦闘終了もしくは術者が意図的に効果を終了させるまで、対象の攻撃は、火属性の魔法攻撃扱いとなる。なお、この効果を拒む対象には効果が無い。 <アイシクル・ウェポン> あり 単体 MP:2 ウィザーディーマスタリー》1 戦闘終了もしくは術者が意図的に効果を終了させるまで、対象の攻撃は、氷属性の物理攻撃扱いとなる。なお、この効果を拒む対象には効果が無い。 <フリージング・ウェポン> あり 単体 MP:2 <アイシクル・エッジ>+ウィザーディーマスタリー》3 戦闘終了もしくは術者が意図的に効果を終了させるまで、対象の攻撃は、氷属性の魔法攻撃扱いとなる。なお、この効果を拒む対象には効果が無い。 <ライトニング・ウェポン> あり 単体 MP:2 《ウィザーディーマスタリー》1 戦闘終了もしくは術者が意図的に効果を終了させるまで、対象の攻撃は、雷属性の物理攻撃扱いとなる。 <スパーキング・ウェポン> あり 単体 MP:2 <ライトニング・ブラスト>+ウィザーディーマスタリー》3 戦闘終了もしくは術者が意図的に効果を終了させるまで、対象の攻撃は、雷属性の魔法攻撃扱いとなる。なお、この効果を拒む対象には効果が無い。 <オーラ・ウェポン> あり 単体 MP:2 <マジック・アロー>+ウィザーディーマスタリー》2 戦闘終了もしくは術者が意図的に効果を終了させるまで、対象の攻撃は、無属性の魔法攻撃扱いとなる。なお、この効果を拒む対象には効果が無い。 <インビジビリティ> なし 自身 MP:2 《ウィザーディーマスタリー》1 自身と、身につけているものを透明にする。術者が集中し続けている限り有効。なお、『体だけ透明化』『装備だけ透明化』や、『体の一部分だけ透明化』といった事はできない。かける時は装備含めて全身まるごとかかる。 <ポリモルフ・サーフェイス> なし 自身 MP:2 《ウィザーディーマスタリー》1 外見を他人のものに変える。顔や髪型程度は真似できるが、体型や性別を変える事まではできない。 <ワープ・ポータル> なし 任意 MP:6 《ウィザーディーマスタリー》3 あらかじめ設定しておいた地点に瞬間移動できる。帰還地点の設定は、術者が見慣れた場所であればどこでもOK。 <ライト> なし 1空間 MP:1 なし 周囲を明るく照らす魔法の照明を作り出す。空中を浮遊する光の球として生み出す事もできるし、物体に光をともす事も可能。 <センス・マジック> なし 1空間 MP:1 なし 視界内にある物が、それぞれマジックアイテムかどうか知覚することができる。 <ウィザーズ・ロック> なし 単体 MP:1 なし 扉に、物理的な鍵では開かない封をかける、もしくはその封を解く、いずれの用途でも使える。一度かけた封は基本的に永続。ただしかけた対象が物理的に破壊された場合は自然に解除される。 <スロウ・フォール> あり 任意の複数人 MP:1 なし 自由落下の速度を10km/h程度にゆるめる。着地するまで持続。落下前に事前にかけておく事はできないが、そのかわり魔法の中でも例外的に一瞬で発動できる。落下までに詠唱が間に合わないという事は基本的にない。 <フライト> なし 単体 MP:2 <スロウ・フォール> 飛行状態になる。高度の調整は自由で、速度は30km/h程度。戦闘中は、野外であれば【IV】+3を得る。また、足場が悪かったり、床にトラップが存在するなどの悪影響を受けなくなる。ただし、《エアスナイプ》によるダメージ上昇の対象になる。着地するか、シーン終了まで持続。 <アクア・ラング> なし 任意の複数人 MP:1 なし 水中での活動ペナルティがなくなる。最大6時間まで持続。 <マッパー> なし 1空間 MP:3 なし 周辺の地形が脳裏に浮かぶように把握できる。具体的な効果範囲はGMが判断する。 <ホログラム> なし 1空間 MP:1 なし その場に幻を作り出す。術者が集中する限り持続。幻は思い描く物なら何でも構わないが、描く対象を術者が知っている必要はある。 <ベントリロキズム> なし 1空間 MP:1 なし その場に音を発生させる。音は思い描く物なら何でも構わないが、発生させる音を術者が聞いた事がある必要はある。20音節程度までなら言葉を発生させることも可能。 <テレキネシス> あり 単体 MP:2 なし 100m以内程度の距離にあるものを振れずに動かす。あまり精密な作業はできず、大雑把な押し引き程度が限界。 <ヘヴンズ・リヴェレイション> なし 自身 MP:3 なし 知識を問う【INT】判定の達成値を+3する。事前に使用しておく必要があり、使用タイミングが来ると自動的に発動する。 聖唱術 <ヒール> あり 単体 MP:2 《フェイスマスタリー》1 2D6+(【魔法力】÷2)のHPを回復する。 <メガヒール> あり 単体 MP:5 <ヒール>+《フェイスマスタリー》2 5D6+【魔法力】のHPを回復する。 <サンクチュアリ> あり 1エリア MP:6 <ヒール>+《フェイスマスタリー》4 2D6+【魔法力】のHPを回復する。 <ファーストエイド> あり 単体 MP:5 《フェイスマスタリー》2 2D6+(【魔法力】÷2)のHPを回復する。この魔法は開幕行動で使用を宣言し、最速行動で発動する。 <アンチドーテ> あり 単体 MP:2 《フェイスマスタリー》1 [猛毒]BSLを2低下させる。 <ピュア・クレンズ> あり 単体 MP:2 《フェイスマスタリー》1 [粘着]BSLを2低下させる。 <イノセンス・マインド> あり 単体 MP:2 《フェイスマスタリー》1 [催淫][暴走][誘惑]BSLを2低下させる。 <リリーヴ・ペイン> あり 単体 MP:2 《フェイスマスタリー》1 [悶絶][麻痺]BSLを2低下させる。 <サニティ・マインド> あり 単体 MP:2 《フェイスマスタリー》1 [恐慌][ヘイト]BSLを2低下させる。 <リザレクション> なし 単体 MP:7 <メガヒール>+《フェイスマスタリー》3 戦闘不能状態を回復する。回復直後、対象のHPは1とする。 <ピュリファイ・ヴェノム> あり 単体 MP:5 <アンチドーテ>+《フェイスマスタリー》3 [猛毒]BSLを4低下させる。 <ハイ・クレンズ> あり 単体 MP:5 <ピュア・クレンズ>+《フェイスマスタリー》3 [粘着]BSLを4低下させる。 <ロスト・デザイア> あり 単体 MP:5 <イノセンス・マインド>+《フェイスマスタリー》3 [催淫][暴走][誘惑]BSLを4低下させる。 <キュア・ナーヴ> あり 単体 MP:5 <リリーヴ・ペイン>+《フェイスマスタリー》3 [悶絶][麻痺]BSLを4低下させる。 <エンブレイス> あり 単体 MP:5 <サニティ・マインド>+《フェイスマスタリー》3 [恐慌][ヘイト]BSLを4低下させる <アーマー・ブレッシング> あり 単体 MP:3 《フェイスマスタリー》2 【INT】Bだけ対象の物理防御力を上昇させる。 <ミラー・ブレッシング> あり 単体 MP:3 《フェイスマスタリー》2 【INT】Bだけ対象の魔法防御力を上昇させる。 <ディヴァイン・ランス> あり 単体 MP:3 《フェイスマスタリー》1 2D6+【魔法力】の聖属性魔法ダメージを与える。 <ホーリー・ウェポン> あり 単体 MP:2 《フェイスマスタリー》1 戦闘終了もしくは術者が意図的に効果を終了させるまで、対象の攻撃は、聖属性の物理攻撃扱いとなる。なお、この効果を拒む対象には効果が無い。 <ディヴァイン・ウェポン> あり 単体 MP:2 <ディヴァイン・ランス>+《フェイスマスタリー》3 戦闘終了もしくは術者が意図的に効果を終了させるまで、対象の攻撃は、聖属性の魔法攻撃扱いとなる。なお、この効果を拒む対象には効果が無い。 <テスタメント> あり 単体 MP:7 <ディヴァイン・ランス>+《フェイスマスタリー》3 2D6+【魔法力】の聖属性魔法ダメージを与える。1点でも実ダメージが通れば、対象の[麻痺]BSLを+2する。ただし、《弱点:聖》を持たない者には何ら効果がない。 <バニッシュ> あり 単体 MP:8 <テスタメント>+《フェイスマスタリー》4 6D6+【魔法力】の聖属性魔法ダメージを与える。ただし、《弱点:聖》を持たない者には無効。 邪妖術 魔法名称 射程 対象 代償 習得前提 効果 <ポイズン・ブロウ> あり 単体 MP:4 《ゴエティックマスタリー》1 毒ガスを発生させる攻撃魔法。2D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージを与える。1点でも実ダメージが通れば、対象の[猛毒]BSLを+1する。 <サモン・テンタクラー> あり 単体 MP:4 《ゴエティックマスタリー》1 怪しげな触手生物を召喚してけしかける攻撃魔法。2D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージを与える。1点でも実ダメージが通れば、対象の[拘束]BSLを+1する。 <インモラリィ・ガスト> あり 単体 MP:4 《ゴエティックマスタリー》1 媚薬効果のある毒ガスを発生させる攻撃魔法。2D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージを与える。1点でも実ダメージが通れば、対象の[催淫]or[暴走]BSLを+1する。(対象がふたなりor美少年の場合、[催淫][暴走]どちらを受けるか攻撃を受けた側が選択する) <グルー・スライム> あり 単体 MP:4 《ゴエティックマスタリー》1 べたつく乳白色のゲル状の弾丸を生み出して放つ攻撃魔法。2D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージを与える。1点でも実ダメージが通れば、対象の[粘着]BSLを+1する。 <ナイトメア・スクリーム> あり 単体 MP:5 《ゴエティックマスタリー》2 おぞましい亡霊の金切り声を伴う衝撃波を放つ攻撃魔法。2D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージを与える。1点でも実ダメージが通れば、対象の[恐慌]BSLを+1する。 <メルティング・スライム> あり 単体 MP:5 《ゴエティックマスタリー》2 防具を溶かしてしまう酸性のゲル状物体を生成して放つ攻撃魔法。2D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージを与える。1点でも実ダメージが通れば、対象の防具耐久を-3する。 <ヴァンピール・ファング> あり 単体 MP:4 <ポイズン・ブロウ>+《ゴエティックマスタリー》3 敵の生命力を吸収する実体のない使い魔をけしかける攻撃魔法。2D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージを与える。加えて、与えたダメージの分だけ自身のHPを回復する。 <ヴェノム・ブロウ> あり 単体 MP:6 <ポイズン・ブロウ>+《ゴエティックマスタリー》3 強烈な猛毒のガスを発生させる攻撃魔法。3D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージを与える。1点でも実ダメージが通れば、対象の[猛毒]BSLを+3する。 <テンタクラー・ファランクス> あり 単体 MP:6 <サモン・テンタクラー>+《ゴエティックマスタリー》3 怪しげな触手生物の大群を召喚してけしかける攻撃魔法。3D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージを与える。1点でも実ダメージが通れば、対象の[拘束]BSLを+3する。 <コラプティヴ・ガスト> あり 単体 MP:6 <インモラリィ・ガスト>+《ゴエティックマスタリー》3 媚薬効果のある毒ガスを発生させる攻撃魔法。2D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージを与える。1点でも実ダメージが通れば、対象の[催淫]or[暴走]BSLを+3する。(対象がふたなりor美少年の場合、[催淫][暴走]どちらを受けるか攻撃を受けた側が選択する) <アビス・スクリーム> あり 単体 MP:7 <ナイトメア・スクリーム>+《ゴエティックマスタリー》4 おぞましい亡霊の金切り声を伴う衝撃波を放つ攻撃魔法。2D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージを与える。1点でも実ダメージが通れば、対象の[恐慌]BSLを+3する。 <ポイズン・ミスト> あり 1エリア MP:9 <ポイズン・ブロウ>+《ゴエティックマスタリー》4 毒ガスを発生させる攻撃魔法。2D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージを与える。1点でも実ダメージが通れば、対象の[猛毒]BSLを+1する。 <スライム・レイン> あり 1エリア MP:10 <グルー・スライム>+<メルティング・スライム>+《ゴエティックマスタリー》4 多彩な効果を持つ無数のゲル状の物体を生み出して降らせる攻撃魔法。2D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージを与える。1点でも実ダメージが通れば、対象の防具耐久を-3し、さらに[粘着]BSLを+3する。 <チャーム・パーソン> あり 単体 MP:2 《ゴエティックマスタリー》1 対象を誘惑する、催眠術にも似た魔術。術者は【INT】B、対象は【WIL】Bで対抗判定を行い、術者が勝利すれば、対象を術者への[誘惑]状態にする。ただし、対象から見て術者がマウント対象とならない場合は成功しても無効となる。 <バーサーク・デザイア> あり 単体 MP:3 《ゴエティックマスタリー》2 対象の情欲を激しくかき立てる暗示。術者は【INT】B、対象は【WIL】Bで対抗判定を行い、術者が勝利すれば、対象の[暴走]BSLを+2する。 <ウィーケン・ナーヴ> あり 単体 MP:3 《ゴエティックマスタリー》2 対象の筋肉を弛緩させ、神経を弱らせる暗示。術者は【INT】B、対象は【WIL】Bで対抗判定を行い、術者が勝利すれば、対象の[麻痺]BSLを+2する。 <フォビドゥン・ソーサリー> あり 単体 MP:4 《ゴエティックマスタリー》3 対象の魔法の発現を封じる簡易的な呪い。術者は【INT】B、対象は【WIL】Bで対抗判定を行い、術者が勝利すれば、対象の[封魔]BSLを+2する。 <サジェスト・デザイア> あり 1エリア MP:6 <インモラリィ・ガスト>+《ゴエティックマスタリー》3 情欲をかき立てる集団催眠術。術者は【INT】B、対象は【WIL】Bで対抗判定を行い、術者が勝利すれば、対象の[催淫]or[暴走]BSLを+1する。(対象がふたなりor美少年の場合、[催淫][暴走]どちらを受けるか攻撃を受けた側が選択する) <マッド・スクリーム> あり 1エリア MP:6 <ナイトメア・スクリーム>+《ゴエティックマスタリー》3 亡者の叫びを一面に撒き散らす、死霊術にも似た魔術。術者は【INT】B、対象は【WIL】Bで対抗判定を行い、術者が勝利すれば、対象の[恐慌]BSLを+1する。 <フォビドゥン・アルカナム> あり 1エリア MP:9 <フォビドゥン・ソーサリー>+《ゴエティックマスタリー》4 一地帯にいる者全ての魔法の発言を封じる呪い。術者は【INT】B、対象は【WIL】Bで対抗判定を行い、術者が勝利すれば、対象の[封魔]BSLを+1する。 <ウェポン・カース> あり 単体 MP:3 《ゴエティックマスタリー》1 術者は【INT】B、対象は【WIL】Bで対抗判定を行い、術者が勝利すれば、【INT】Bだけ対象の攻撃力を低下させる。 <アーマー・カース> あり 単体 MP:3 《ゴエティックマスタリー》1 術者は【INT】B、対象は【WIL】Bで対抗判定を行い、術者が勝利すれば、【INT】Bだけ対象の物理防御力を低下させる。 <トランス・セルフ> なし 自身 MP:3 《ゴエティックマスタリー》1 自身の性別を一時的に変更する。自身が男であれば『女』か『ふたなり』が自身が女であれば『男』『ふたなり』『美少年』が自身がふたなりであれば『男』『女』『美少年』が自身が美少年であれば『女』『ふたなり』が選択可能。24時間の経過か、上書きで施術する事で解除される。なお、自身が『獣』か『無』の性別の場合は使用できない。 <トランス・アザー> あり 単体 MP:5 <トランス・セルフ>+《ゴエティックマスタリー》3 術者は【INT】B、対象は【WIL】Bで対抗判定を行い、術者が勝利すれば、<トランス・セルフ>と同様の候補の中から望む性別に、対象の性別を変更する。24時間の経過か、上書きで施術する事で解除される。 <マリオネット> あり 単体 MP:5 <トランス・アザー>+《ゴエティックマスタリー》3 術者は【INT】B、対象は【WIL】Bで対抗判定を行い、術者が勝利すれば、対象の次の主行動を自由に操作できる。これは対象の肉体だけを操るもので、精神の操作はできない。 <テンタクラーコフィン> あり 単体 MP:10 <テンタクラー・ファランクス>+《ゴエティックマスタリー》4 "怪しげな触手生物に満たされた棺桶を召還し、対象と共に幽閉。密閉空間内で陵辱し尽くす攻撃魔法。6D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージを与える。ただし、この魔法は後発行動扱いで発動する。 <ダークフォース> あり 単体 MP:7 《ゴエティックマスタリー》4 全ての存在を呑み込む闇の空間を作り出す究極魔法。6D6+【魔法力】の魔属性魔法ダメージを与える。
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原則「魔法は化学でありながら、それを覆す力を持つものである。」 「術者のセンスによって使い方は無限大であって、やりやすい方法とやりにくい方法とがある。 自分が書きたいものがどちらか判断するのは筆者の知識と匙加減」 以上を大前提とし以下の詳細に臨みましょう。 概論 才能のある人間には魔法が使うことが出来る。低級モンスター(生き物)は魔法が使えないが、その他のモンスター(生き物)の中には魔法を使うものもいる。ドラゴンは生まれながらに属性を持ち、人間に比べて強大な魔法を使うものが多い。 つまり魔法を使えるか否かは完全に〝資質・センス〟の問題であり、竜が動物に変態した時にその姿のまま魔法を使用できるものもいる。 便宜上、魔法の強さは「最良>良>並>並以下」と表記している。 魔法の要素 魔法が得意か否かと聞かれ、一概に「はいそうです」と答えるのは難しい。 強大な魔法は使えないが多種多様の魔法を発現することが出来るAくんと、強大な魔法を使えるが多様な魔法の発現が苦手なBくん。 どちらが「マジシャン(魔法使い)」として上か。その答えを導き出すためにはシチュエーションが大事になってくるだろう。 多くの敵を相手にするには一発でなぎ払えるBくんが有効そうであるし、一対一あるいは戦闘ではなく例えばスニーキングミッションの場合、 Aくんの小手先が必要になってきそうだ。 このような差異で優劣を決めかねる場合もあれば、他にも魔力(魔法を発現するのに必要なスタミナ)が関わってくるから「魔法の得意・不得意」 というものに定義をつけるのは難しい。 しかしながらAとBを比べることは出来る。多くの敵を相手にする場合にAとBを比べた時、有効度はA<Bとなる。 比べるためには魔法の要素について理解する必要がある。 魔法の三大要素 属性 ⇒7つの属性と3つの形。 センス ⇒発現できる魔法の種類、燃費の良さ。 魔力 ⇒スタミナ(魔法を発現するためのガソリン) 1.属性 魔法発現の3つの形 魔法の発現・発動には大きく3つの形に分けられる。 ・黒魔法(破壊魔法) 攻撃系の魔法の総称。 ・白魔法(回復魔法) 回復系の魔法の総称。 ・変性魔法 肉体強化系の魔法や、幻術・天候操作などの魔法の総称。 魔法の7つの属性 魔法には属性があり、それぞれには相性や得意魔法というものがある。 人間は後天的に属性を選択することが出来る(特訓で手に入れる。ただし、二つの属性を手に入れたところにもう一つの属性を得てしまうと、 どちらかの属性が弱まり消滅する。=属性は2種類までしか持てず、魔法の強さは下記の相性を守らなければならない) 竜は先天的に属性が決まっており、一つの属性に帰属するのが一般的である。一つの属性で最大の魔法を使うことが〝力〟であり、 稀に生まれる〝混血〟(二つの属性を持っている)は差別の対象である。ただし例外として、混血でもどの属性も最良である竜は特別な者として 尊敬の対象となる。(オウレオール、ネグロブルネット、ショーヴスーリなど) 火属性…炎を使った黒魔法に特化。水、風とは相いれない。 水属性…水を使った黒魔法、変性魔法に特化。火、雷とは相いれない。 雷属性…雷を使った黒魔法、変性魔法に特化。水、土とは相いれない。 土属性…土を使った黒魔法、変性魔法に特化。風、雷とは相いれない。 風属性…風を使った黒魔法、変性魔法に特化。火、土とは相いれない。 闇属性…ダメージ系の変性魔法に特化。光とは絶対に相いれない。 光属性…白魔法、回復系の変性魔法に特化。闇とは絶対に相いれない。 ここでの相性はよくある「火属性の敵に対する水属性の攻撃が2倍」などといった効果のことではない。「相いれない」と表記されているが、〝2種類以上の属性の魔法に帰属した時、属性の相いれないもの同士の魔法はどちらも弱体化されてしまう〟という意味である。 また、光の属性と闇の属性を両用することは不可能である。 相いれずとも魔法の両用は片方の属性を弱体化させることになってしまい、弱体化されない方の魔法も最大限活かすことが出来なくなる。 その属性を最大限引き出したい場合は、属性を1つにするしかない。 属性に於いての「最良>良>並>並以下」は三大要素のうちの「センス」「魔力」の総合の1つの指標である。 属性組み合わせ可能早引き表 一つの属性だけにしたい (強さを最良にまで出来る) 以下から一つだけ選択 火 水 雷 土 風 闇 光 二つの属性をつけたい(片方の属性が並~良、 片方の属性が並以下になる 組み合わせ) 以下から選択 (並~良) 以下から一つだけ選択 (並以下) 火 雷、土、闇、光 水 土、風、闇、光 雷 火、風、闇、光 土 火、水、闇、光 風 水、雷、闇、光 闇 火、水、雷、土、風 光 火、水、雷、土、風 二つの属性をつけたい(両方の属性が並未満の強さ になってしまう組み合わせ) 以下から選択 (並以下) 以下から一つだけ選択 (並以下) 火 水、風 水 火、雷 雷 水、土 土 雷、風 風 火、土 闇 なし 光 なし 2.センス 魔法に対するセンスは以下の4つに作用する。 センスがある、といっても以下の4つのどの点に秀でるかは個人差があり、 4つのうち一つでも多くセンスが良ければよりセンスのあるマジシャンであると言える。 (1)魔法の発現の容易さ 魔法を発現・発動させる時には主に2つの工程になる。 ・既にあるものを利用する方法(自然を利用する方法) 例)小さな火を大きな火にする。 ・無から作りだす方法(自然に反する方法) 例)火の無いところから火を生みだす。 どちらがより容易いかといわれると前者になる。後者を行おうとすると魔力消費等術者に負担がかかってしまうが、 センスがあればその負担を軽減できる (2)詠唱の有無 センスがあると詠唱や発現までのラグをある程度無視できる。 (3)使える魔法の種類 ここでの種類は属性のことではなく、発現する魔法の数のことである。 例)剣に火属性のエンチャント魔法、ファイヤーボールの魔法、炎の狼を作る(ある程度のAIを持った使い魔)…といった具合。 つまりは応用力と変性魔法・破壊魔法の兼用などに関係する。 (4)燃費の良さ 魔法を発現するには魔力(所謂MP=マジックポイント)が必要になる(詳しくは下記の魔力を参照) 魔力の使い方が上手いほどセンスの良さが認められる。 それは自分の残りMPを正しく見分け計画立てて魔法を使う、といった基本的なことから、一つの魔法をより少ない魔力で発現できる ことにまで該当する。 例えば、同じメラを発動させるにしても、MPを10消費する人とMPを5しか消費しなくてよい人がいる。後者の方がセンスに富むと言える。 3.魔力 魔法を発現するには魔力(所謂MP=マジックポイント)が必要になる。 魔力の量(スタミナの量、MPのタンク量)は個人個人決まっており、生まれながら多大な魔力を持って生まれる者もいる。 訓練等でその量を増やすことができると言われているが、なんの前触れもなく沢山のMPを使えるようになったり等、未知な部分も多い。 (基本的に魔法についてはその殆どがよく分かってない。≒メタ:割と筆者の匙加減で書いても大丈夫) 考え方としては体力と一緒で、消費が激しいと激しい動悸や息切れ、眩暈を起こし、さながら過剰な運動の後のような症状を見せる。 MPを回復させるには体を休めるか、MPの回復アイテムを使うか、MP吸収系の魔法を使うとよい。回復の度合いについても個人差があり、 吸収力・体内での還元力が個人で違うらしい。
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魔法について 魔法一覧血銘魔法 古竜魔法 源流魔法 魔法について 精霊族や魔族が言った種族が扱う原始的な力。 もしくは魔学の源流、最も古き偉大たる術。 魔術と違い魔法陣が展開されて魔力を消費して発動する。 魔法というのは祈祷や魔学における発動前に必要なプロセスを不要とし 現象名 と発動における魔素が流れに乗ることで可視化する魔法陣と呼ばれるものが出現。 これによって発動される現象を魔法とする。 魔学を修め、自らが修めた魔学の源流ともいえる力、魔法を扱えるものは才能と努力、多大なる知識を有する者が魔法に至れる。 しかし、自身が修めた部類の魔学で魔法は一つ扱えるかどうかである。 精霊族、魔族にとっては手足を動かすと同様に扱うことが出来る代物であるとされる。 種によってその力の差は異なってくる。 魔法一覧 血銘魔法 説明 霊族や魔族が生まれた時から持つ、種族全体が有する魔法。魔法としての規模は小さく魔術に最も近い魔法として考えられる。 古竜魔法 説明 古竜が自身の庇護下にある土地の人々に伝える秘伝、大量の魔力を消費して自分自身の姿を竜の姿に一時的に変異させたり、翼を生やしたりブレスを吐けたりできる。複雑な術式と膨大な魔力を必要とするため、倭国時代複数人の魔力を1人に集め竜となる攻城兵器として扱われた。 源流魔法 説明 属性、各魔学における源流。魔力によって現象を再現するのが魔学ならば、源流魔法は魔力によって現象を引き起こす力となる。各属性の源流、各魔学における到達点、術師ならばそれに至るために努力を続けるだろう。
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魔法一覧 魔法系技能のサマリーです。 形状 - 形状を持ちません。 射程が「術者」や「接触」である場合です。 形状 射撃 魔法は術者から一直線に飛び、対象に当たります。中途に障害物があったなら、対象には到達しません。また、乱戦エリアの外から乱戦エリア内を狙った場合には、誤射が発生します。 形状 起点指定 魔法は対象に直接に効果を現します。 障害物の存在は問題になら ず(むろん、目視まで妨げてはなりません)、乱戦エリア内に行使しても誤射の発生はありません。 対象 術者 術者自身を対象とします。この種の魔法は、盲目状態や暗闇の中 でも、魔法を行使することが可能です。 対象 1体、1体全、1体X キャラクター1体を対象とします。 魔法の行使時にどのキャラク ターを対象とするか、具体的に宣言しなければならず、それが見え ている必要があります。 「全」「X」の記号は、対象が複数の部位を持つ場合の処理の違いを 示します。 対象 物体1つ キャラクターではない、1つの物体を対象とします。 液体や群体 など、数えられないものは対象にできません。 対象を視認できてい なければなりません。 対象 任意の地点 任意の空間の一点を目標にします。「基本戦闘」ではエリアを指定 します。そこが見えている必要があります。 対象 接触点 術者の触れる範囲、もしくは、至近の位置に何かを作製したり召喚したりする魔法です。 盲目状態や暗闇の中でも行使可能です。 形状 貫通 魔法は一直線に走り、通過範囲を効果に巻き込みます。 術者から特定方向へ一直線に飛び、その射程距離まで到達します。そして、その通過経路にあったものすべてが、巻き込まれる可能性を持っています。 目標の決定 「形状 貫通」の魔法を行使するときには、術者はまず、どこ、ある いは、誰に向かって放つか、射程が許す範囲で「目標」を定めます。 これには、エリアを目標にするか、キャラクター1体を目標にするかの2つの選択があります。 乱戦エリア内のキャラクターを目標と するには、戦闘特技《ターゲッティング》が必要です。 このとき、術者が存在するエリア及びそのエリア内のキャラクターは選べません。 必ず異なるエリア、または、異なるエリア内にいるキャラクターを選びます。 また、目標は目視できている必要があります。 自軍後方エリアから前線乱戦エリア越しに敵軍後方エリア内のキャラクターを目標とするには、戦闘特技《鷹の目》が必要です。 効果が通過したエリアの確認「形状 貫通」の効果は、その射程まで一直線に飛びます。そのため、途中のエリアや、目標よりさらに遠くのエリアを巻きこんでいく可能性があります。 まず、術者が存在したエリアが乱戦エリアであったかどうかを確認します。 乱戦エリアの場合、そのエリア内も巻きこんだものとして扱われます。 乱戦エリアでなかった場合、そこを巻きこんだかどうかは、術者が任意に決定します。 属性 土、水・氷、炎、風、雷、純エネルギー、断空、衝撃 これらは、主にダメージのタイプとして現れます。 毒、病気 毒属性や病気属性の魔法は、アンデッドや魔法生物などには無効です。一方で、一部の防御的な魔法の効果を無視します。 効果時 間を持つ場合、【キュア・ポイズン キュア・ディジーズ】 などで解 除される可能性があります。 精神効果 対象の精神に影響を与えます。 精神を持たず、これが無効な魔物も存在します。【サニティ】などの魔法で解除されます。 精神効果(弱) 精神効果属性ですが、衝撃で容易に解除されます。その効果を受 けている対象がHPもしくはMPにダメージを受けると、即座に解除されます。 また、他者が主動作で「正気づかせる」ことが可能です。 「正気づかせる」動作は「射程 接触」「対象 1体全」として、処理さ れます。 精神効果属性に含まれるものですから、【サニティ】の魔法などに よる解除が有効ですし、精神効果属性に耐性のある魔物には効果を あげられません。 なお、通常の眠りもまた、これに分類されるものとして処理して ください。 呪い 呪いの効果を与えます。 防ぐ手段は大きく限定されており、解除 でも 【ディスペル・マジック】では解除できず、リムーブ・カース】 を要求します。 真語魔法 魔法文明時代に生み出された体系の魔法。 シンプルに「魔術師」と言ったらこの魔法の使い手を指す。 真語魔法はソーサラー技能によって使用することができる、攻撃を中心とした魔法。 ソーサラー技能レベルと同等以下までの真語魔法を使用できる。使用時には行使判定を行う。 「魔法の発動体」を手に持ち(指輪・腕輪に装備可)、中空に文字を書きながら詠唱を行う。 そのため、発動体が無い 、腕が動かせない、声が出ない状況での行使は出来ない 操霊魔法 真語魔法とルーツを同じくする魔法だが、怪しげな魔法も多い。 死霊系も扱うので偏見も多々ある。 操霊魔法はコンジャラー技能によって使用することができる、援護・補助を中心とした魔法。 コンジャラー技能レベルと同等以下までの真語魔法を使用できる。使用時には行使判定を行う。 「魔法の発動体」を手に持ち(指輪・腕輪に装備可)、中空に文字を書きながら詠唱を行う。 そのため、発動体が無い、腕が動かせない、声が出ない状況での行使は出来ない。 深智魔法 真語魔法と操霊魔法の双方を修めた者だけが使い手足りうる魔法。 基本神聖魔法/特殊神聖魔法 信仰によって神々より授けられる魔法。 神聖魔法はプリースト技能によって使用することができる、回復を中心とした魔法。 プリースト技能レベルと同等以下までの神聖魔法を使用できる。使用時には行使判定を行う。 プリーストであれば誰でも使用できる「基本神聖魔法」と、 信仰する神によって異なる「特殊神聖魔法」の2種類がある。 信仰の証である「聖印」を身につけ、詠唱を行う。 そのため、聖印が無い、声が出ない状況での行使は出来ない。 妖精魔法 妖精と契約して力を借りることで使える魔法。 妖精魔法はフェアリーテイマー技能によって使用することができる、妖精を使役する魔法。 ルーンフォーク種族はフェアリーテイマー技能および妖精魔法を習得することができない。 フェアリーテイマー技能レベルと同等以下までの妖精魔法を使用できる。使用時には行使判定を行う。 レベルに応じた数の「宝石」を身につけ、詠唱を行う。 そのため、宝石が無い・足りない、声が出ない状況での行使は出来ない。 魔動機術 魔動機文明時代に生まれた、マナで動く魔動機を操作する技術。 魔動機術はマギテック技能によって使用することができる、道具(主に銃)を用いた魔法。 マギテック技能レベルと同等以下までの魔動機術を使用できる。使用時には行使判定を行う。 用途に応じた大きさの「マギスフィア」を変形させ、詠唱を行う。 そのため、マギスフィアが無い、声が出ない状況での行使は出来ない。 魔動機術は、〈ガン〉と呼ばれる特殊な武器の使用を可能にします。 ガ ン〉は、〈弾丸 を射出することで敵を攻撃する射撃武器ですが、魔動機術によって〈弾丸〉に魔力を込めることで、初めて射撃が可能になります。 く弾丸》への魔法行使 「対象 弾丸」または「対象 弾丸3発」となっている魔法が、 弾丸〉 に魔力を込める魔法です。 これらの魔法は、術者が手に持っている(装備または保持している) ガンに装填済みの〈弾丸〉を対象とします。 弾のリロードは主動作で行う。
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基本 消費精神量 拡大 ダメージ魔法 視認 魔法の種類古代 精霊 神聖暗黒 基本 魔法のデータは以下のように表されます 名前【アンロック】 消費【2】 属性【-】 距離【接触】抵抗【-】 対象【物体】対抗【-】 持続【一瞬】 【効果】 鍵を開ける。魔法がかかっていない鍵はアンロックが成功すれば開く。 名前 魔法の名前です。 消費精神 消費MPです 属性 魔法の属性を表します 身体強化や武器強化の魔法は、同じ属性の魔法は一つの目標に同時にかかりません。 抵抗しないor抵抗失敗した場合は後がけ優先です。 「目標値」を持つ魔法はディスペル・マジックの目標値となります。 通常はディスペルマジック等の魔法無効化は自動で成功しますが、「目標値」を持つ魔法はその目標値を上回る達成値を出さなくてはなりません。 目標値はその魔法をかけた時の達成値が適用されるのでメモする必要がありますが、それが面倒であれば必要な時に振りなおしても構いません。 ただし、個人にかかっている魔法を解呪する場合は、その魔法が目標値を持っていなくとも その個人が「解呪」に抵抗する事が出来ます。 また、「身体強化」に属する魔法は神が創造した種族である人間、妖精、妖魔にしか効果がありません。 距離 射程距離です。 抵抗 抵抗された場合どうなるかです。 【消滅】なら魔法は一切効果を表しません。 【軽減】なら魔法は効果を軽減されます。 対象 魔法をかけることができる対象です。 「空間」の場合は半径距離が表示されているので、GMが判断してください。 基本的に接敵状態ならば、敵の前衛が範囲内なら味方の前衛も範囲内でしょう。 対抗 対になる魔法と反発します。 ・消滅 魔法をかけた時、対となる魔法だけが消滅します ・相殺 両方とも効果が消滅します ・被消滅 対となる魔法をかけられた時、この魔法だけが消滅します ・優越 かけた時もかけられた時も対となる魔法が消滅します ・被優越 かけた時もかけられた時もこの魔法だけが消滅します。 ただし属性に「達成値」がある魔法は達成値で下回らなければ消滅しない。 例 ダークネスはライトに相殺。ライトもダークネスに相殺なので 順序に関係なく、ライトとダークネスはどちらも消滅します。 ダークネスはウィルオー・ウィスプに対して優越なので いかなる状況でもダークネスの効果ないではウィルオー・ウィスプだけが消滅します。 持続 魔法の持続時間です。「戦闘間」は一回の戦闘の間を意味します。 直後に戦闘を行うのならば、戦闘前にかけておく事は可能です。 「集中」は術者が集中してる間です。会話の以外の行動を取るかダメージを受けると集中は解除されます。 ただし「静止」での移動は可能です。 消費精神量 魔法のLvが上がれば消費精神量が減少します。 減少量は「消費量/魔法Lv(切り上げ)」です 魔法Lv3であれば、魔法の消費精神量は1/3されます。 拡大 消費精神量を倍にしていく事で以下のどれかの効果を得られます。 魔術+10 距離or範囲2倍 ダメージ(回復量)の確実化 - 倍にした回数振りなおし、その中から適用する数値を選べる。 目標数を増やす 4倍消費したのならな、「魔術+30」や「魔術+10,距離2倍」等選択できます ただし「魔術の上昇」は使用する魔法のスキルLv/2分しか上げれません。 Lv1・2なら魔術+10まで、Lv3・4なら魔術+20までです。 ダメージ魔法 ダメージを与える魔法は基本的に全てCL 10です。 この時、クリティカルの最大値(CLAMX)は魔法の基礎ダメージを見ます。 D+12 0 D+9 9 D+6 8 D+3 7 D+0 6 魔法によるダメージは「経験」でのみ減点されます。 【抵抗】による【軽減】は基本的にダメージ修正値が-4とクリティカル不可です。 視認 魔法は発動地点を視認している必要性があります。 何らかの手段で視覚が失われた時は【接触】か【術者】の魔法しか使えません。 目標に当たらないのではなく発動そのものができません。 魔法の種類 古代・精霊・神聖の三種 古代 いわゆる世間で言う「魔法」は基本的にこの「古代魔法」を指します。 過去に栄えていた古代魔法王国の魔法を限定的に復活したものです。 「上位古代語」による呪文の詠唱により効果を発動します。 制限 ・全身の動作をある程度必要とするため、装備出来る鎧は動きを制限しないクロースアーマーかソフトレザーのみ。 ・発声する必要がある ・発動体が必須 古代魔法一覧 精霊 精霊魔法は世界を構成する精霊を召喚し、その力を行使する魔法です。 このスキルを取った者は以下の能力を得ます。 インフラビジョン(赤外線視覚) 精霊との意思の疎通 その場には働いている精霊力の感知(センス・オーラ) この魔法は精霊のいる所でしか使えません。 火の魔法を使うのなら近くに火が無いと駄目です。 風の無い室内や洞窟では風の魔法は使えませんし、土の魔法は石畳等の人工床の街中では使えないでしょう。 制限 ・片手の動作を必要とするため、片手が自由である。 ・両手武器は、その時だけ片手を離すとするので可 ・精霊は金属を嫌う為、金属鎧を装備していると使えない。 ・ただし銀は例外 ・発声する必要がある 精霊魔法一覧 神聖 いわゆる世間で言う「奇跡」は基本的にこの「神聖魔法」を指します。 今は肉体を失った神々に祈り、自身の力を通じて神による奇跡を行使します。 このスキルを取った物は自動的に何かしらの神の神官となります。 その神の教えを守り、教義に反する行動は制限されます。 また神官は神に啓示を願う事ができます。 制限 ・発声する必要がある 神聖魔法一覧 暗黒 暗黒魔法はゲイツ信者などの邪神の信者が使う神聖魔法です。 神に祈り、自分の体を通して神の奇跡を行使すると言う事は神聖魔法と変わりません。 神聖魔法も暗黒魔法も殆ど同一の魔法なのですが、人間が勝手に区別している訳です。 ですが、暗黒魔法は光の神々が禁忌として自粛している邪悪な奇跡が使えます。 以下に、暗黒魔法のデータを表記します。暗黒魔法は更に基本神聖魔法を使う事ができます。 プレイヤーの使用について プレイヤーが暗黒スキルを取る事は原則的に禁止です。 というのも、邪神の信者は反社会的な存在で、世間では信仰=悪となっているからです。 信仰している事が発覚した場合、死刑になる国も少なくはありません。 事実、神の教えからして、信者は犯罪者が多数です。 極稀に少数ながら善なる暗黒信者もいますが、大抵は悪人です。 プレイヤーが暗黒スキルをとりたい場合は、それ相応の理由を用意してGMに許可をもらう必要があります。 GMはそれを扱う自信があるなら許可してください。 暗黒魔法一覧 その他未実装。 竜語魔法一覧 以下広告
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【魔法の分類】 初等魔法 応急処置レベルの簡易治癒魔法、あるいは戦闘の役には立たないごく小規模な魔法 中級魔法 攻撃魔法全般 上級魔法 魔道機械の制御、専門医療レベルの治癒魔法 最上位魔法 ワープや幻術等、必要な魔力の多い魔法 【血の解放】 魔道書を使用せず、自身の竜の血で魔法を発動する禁忌の手段。 効果は身体能力の向上や急速治癒など、自身の身体にまつわるもの。 自身の竜の血を消費するため、当然使用後は貧血になる。 また、使用するとわずかに寿命が縮む。諸刃の剣。
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魔法とはMPを消費して使うことのできる技で攻撃魔法や回復魔法等様々な魔法が存在します。 基本的にキャラクターの魔力(MGC)によって効果が大きくなりますが、攻撃力(ATK)が影響する魔法もあります。 2014/06/28のVer2.0より、魔法を覚えておける数が20個に増えました。 1人で覚えられる魔法は「20」個までです。 「21」個目を覚えた場合は、「21」個の魔法の中から必要のない魔法を選ぶことになります。 攻撃魔法一般攻撃魔法 物理攻撃魔法 召喚式攻撃魔法 補助・後方支援魔法状態異常付加魔法 状態異常解除魔法 ステータス変化魔法 HP・MP回復魔法 その他の魔法 敵しか使えない魔法 攻撃魔法 一般攻撃魔法 MGC依存の攻撃魔法。消費MPが高い程威力は高くなるが、MPの差≒ダメージ差なので能力が上がるほど差も微々たるものになる。その為成長させたキャラの場合は低MPの魔法を使う方が効率が良い。 なお備考欄の「状態異常 ~」は「攻撃した相手を時々~にする」ということ。 魔法名 説明文 使用MP 覚える方法 属性 備考 アイス 敵1体に小さな氷で攻撃 2 エルフLv3 水 ルファの唯一の対単体攻撃魔法 ブリザード 敵全体に氷で攻撃 8 賢者Lv11 水 ファイア 敵1体に小さな炎で攻撃 3 魔法使いLv1 火 ファイアラ 敵全体に炎で攻撃 8 魔法使いLv5・エルフLv4 火 ボルケイノ 敵全体に大きな炎で攻撃 12 魔法戦士Lv12 火 ドラゴン召喚 敵全体に炎のブレスで攻撃 7 妖精Lv15 火 ビッグバンの半分くらいの威力。他の召喚系魔法同様にはずれメタルに一定の効果あり サンダー 敵1体に小さな雷で攻撃 4 妖精Lv2・魔法戦士Lv6 雷 ギガボルト 敵1体に雷で攻撃 6 妖精Lv8・賢者Lv8 雷 ライトニング 敵1体に光のダメージ 8 戦士Lv5・パラディンLv11 光 固定ダメージはそれなりだがMGCの影響が小さい メテオ 敵1体に小さな隕石で攻撃 5 妖精Lv10 地 クエイク 敵全体に大地の力で攻撃 5 騎士団長Lv8 地 状態異常 驚き ビッグバン 敵全体に爆発 16 妖精Lv18 地 渾身拳を除く攻撃魔法では最大火力 ダーク 敵1体に闇で攻撃 7 マジカルスターLv5 闇 ダークネス 敵全体に闇で攻撃 11 マジカルスターLv10 闇 精霊召喚 眠りの精を召喚して敵全体に攻撃 8 エルフLv8 状態異常 眠り(ランダム) 物理攻撃魔法 ATK依存の魔法。物理攻撃型が主に覚えることによる暫定的名称。 なお備考欄の「状態異常 ~」は「攻撃した相手を時々~にする」ということ。 魔法名 説明文 使用MP 覚える方法 備考 五月雨斬り 敵全体に魔法の剣で攻撃 7 戦士Lv3・アマゾネスLv6・パラディンLv8 毒矢 敵1体に攻撃し毒に侵す 3 スナイパーLv6 状態異常:毒 急所当て 敵1体に攻撃し、時々仕留める 5 スナイパーLv12 状態異常 戦闘不能 爆裂拳 敵全体に魔法の拳で攻撃 7 バトルマスターLv11 外れやすい? 真空切り 拳で真空を作り魔力もこめて敵全体に攻撃 7 ゴッドハンドLv7 渾身拳 敵一体に攻撃 4 ワルキューレLv6 低命中高火力 召喚式攻撃魔法 固定ダメージ(?)の魔法。「~召喚」とつくことによる暫定的名称。 精霊召還は固定ではないのでここには入れていない。(要議論?) 基本的に低火力かつ低命中、MGCに殆ど依存しないので成長も見込めないが、 一方でパバルンや竜王、はずれメタルといった一部の敵には一定以上の効果を見込める。特にはずれメタルは誰が撃っても20ダメージくらい入れられるので確殺可能。 書物庫の資料には 「召喚について…異界の者を呼び出す技の難易度と呼び出されし者の力とは必ずしも比例しない……より力あるものを呼び出す為に精霊の宝玉を用いることがある…」とある。 魔法名 説明文 使用MP 覚える方法 属性 備考 騎士団召喚 魔法の騎士団を召喚して敵全体に攻撃 5 重戦士Lv8 雑魚 20~49、ボス?~? 親衛隊召喚 魔法の親衛隊を召喚して敵全体に攻撃 6 森の女王Lv8 雑魚 20~49、ボス?~? 補助・後方支援魔法 状態異常付加魔法 それぞれの状態異常の詳細については状態異常を参照 なお備考欄の「状態異常 ~」は「攻撃した相手を~にする」ということ。殆どのボスには効かない 魔法名 説明文 使用MP 覚える方法 備考 サイレンス 敵1体に魔法を使えなくさせる 2 弓使いLv4・妖精Lv9 状態異常 沈黙 サイレンスラ 敵全体に魔法を使えなくさせる 4 ハイエルフLv6 状態異常 沈黙 ポイズン 敵1体を毒に侵す 2 弓使いLv6 状態異常 毒 ポイズンラ 敵全体を毒に侵す 4 ハイニンフLv5 状態異常 毒 スリープ 敵1体を高確率で眠らせる 2 魔法使いLv6 状態異常 眠り スリープラ 敵全体を高確率で眠らせる 5 ハイニンフLv15 状態異常 眠り デス ときどき敵1体を戦闘不能に 5 パラディンLv3・エルフLv5・賢者Lv5 状態異常 戦闘不能外れやすい デスラ 敵を時々戦闘不能に(全体) 8 パラディンLv9・ハイニンフLv10 状態異常 戦闘不能外れやすい 砂けむり 敵全体の攻撃命中率を下げる 3 戦士Lv4・格闘家Lv6・アマゾネスLv5 状態異常 暗闇、一部ボスに効く おたけび 敵1体をおどかす 2 アマゾネスLv3 状態異常 驚き マヘラス 敵1体のMPを減らす 3 エインセルLv8 リフレク 味方1体に魔法を受け付けない壁を作る(魔法を跳ね返すのではなく、防ぐ。回復魔法も防ぐので注意) 5 ゴッドハンドLv20・森の女王Lv14・はぐれアーマーLv19 状態異常解除魔法 魔法名 説明文 使用MP 覚える方法 備考 ゲドク 仲間1体の毒を消しさる 2 弓使いLv5・僧侶Lv3 オキロ 仲間1体の眠りを覚ます 2 僧侶Lv5 浄化の光 仲間全体の悪い状態を直す 7 僧侶Lv13・森の女王Lv5 自分に付加されている状態異常は毒・暗闇しか治せない ステータス変化魔法 効果は術者のMGCにはほぼ依存せず、そのキャラや敵のそのステータスごとの能力に依存する。 軽減系はかつてはかなり軽減できたが今では効果が抑えられている。 魔法名 説明文 使用MP 覚える方法 備考 アップ 仲間1体の攻撃力を上げる 4 魔法使いLv3 上昇度は強化剤よりずっと低い ガードラ 仲間全体の防御力を上げる 5 賢者Lv3・騎士団長Lv3 マジカレ 仲間1体の魔力を上げる 4 はぐれアーマーLv11 スピレ 仲間1体の精神力を上げる はぐれアーマーLv5 クイックラ 仲間全体の素早さを上げる 4 エルフLv6 ウィクラ 敵全体の攻撃力を下げる ワルキューレLv11 ソフトラ 敵全体の防御力を下げる 5 エルフLv7・魔法戦士Lv2 レスマジ 敵1体の魔力を下げる エインセルLv12 レスピ 敵1体の精神力を下げる ダークエルフLv8 スロウ 敵1体の素早さを下げる 2 重戦士Lv3 スロウラ 敵全体の素早さを下げる 4 はぐれアーマーLv14 ダクマム 敵1体のステータスを全て下げる 9 ダークエルフLv15 特定ステータス対象の魔法程は下げられない HP・MP回復魔法 魔法名 説明文 使用MP 覚える方法 備考 キュア 仲間1体の体力を少し回復 2 弓使いLv2・僧侶Lv1・エルフLv2・パラディンLv2 フルキュア 仲間1体の体力を回復 5 僧侶Lv5・賢者Lv2・ハイエルフLv4 キュアラ 仲間全体の体力を少し回復 7 僧侶Lv6・パラディンLv5 フルキュアラ 仲間全体の体力を回復 12 賢者Lv13 リライフ 仲間1体を戦闘に復帰させる 7 僧侶Lv7 MHPの半分で復活 リライフル 仲間1体を戦闘に完全復帰させる 9 ハイエルフLv12・マジカルスターLv15 HPが全回復して復活 めいそう 自分の体力を回復 4 戦士Lv12・格闘家Lv10・重戦士Lv1・アマゾネスLv2・弓使いLv20 MHPの半分(切捨て)回復 MPあげる 仲間1体のMPを少し回復 5 僧侶Lv8・妖精Lv12 固定でMP5回復自分に使っても無意味。名前の通り回復というよりは単に術者のMPを対象に移動させるだけ その他の魔法 魔法名 説明文 使用MP 覚える方法 備考 ワープ 行ったことのある町・村へ一瞬で移動 3 戦士Lv6・ワルキューレLv2 戦闘中・ダンジョン・特定の施設内では使用不可 身代わり 他の仲間への物理攻撃を全て受け止める 3 重戦士Lv6・アマゾネスLv4 全体攻撃の弓も全て受けることができる 敵しか使えない魔法 魔法名 効果 使用する主な敵 備考 パワーアップ 自分の攻撃力を上げる スライム・スケルトン等 ウィーク 敵1体の攻撃力を下げる 陸戦型クリオネ ガード 仲間1体の防御力を上げる 陸戦型クリオネ ソフト 敵1体の防御力を下げる ババルウプリースト・アントマージ等 クイック 仲間1体の素早さを上げる ババルウプリースト・陸戦型クリオネ MGC上昇 仲間1体の魔力を上げる バルルウナイト レーザー 敵1体に攻撃 水機 ボム 敵全体に攻撃 水機
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魔法について(╹◡╹)۶ .。゚+.。+ PixelSlimeの魔法は数値上のMPや使用回数制限といった概念がなく 右下部にあるゲージさえ溜まっていればいつでも使用可能です。 ゲージの溜まる速度は、魔法の等級とMGの合計値、各魔法に設定されたチャージ速度に依存するため、 同じ魔法でもMGの高い武具を装備していれば、それだけ一定時間内での使用回数が上げられる事になります。 また、ヒールと武具魔法のゲージは同時に同速度で上がるので、ゲージ溜まりの遅い武具魔法を使っていると ヒールのゲージも溜まりにくく、一定時間内における回復回数に差が出てきます。 魔法は詠唱を経て発動するため、効果が出るまで若干のタイムラグがあります。 また、一度に憶えておけるのは回復魔法以外には一種類のみです。 複数のスライムへの攻撃魔法が多く、使えば殲滅が楽になりますが アイテムドロップの判定がスライム1匹を倒した時になるのでより多くの宝箱が欲しい場合は 地道に1匹ずつぶちころすのをオススメします。 攻撃魔法でスライムを倒した場合、1匹倒すごとに基本MGが+1加算されます。 以下は公式の情報を引用しつつ、使用した上での雑感を加味しています。 <特殊魔法> [風]ヒールウィンド 最初から使える回復魔法。 集中することによって己の肉体の周りにンギモヂいぃ゛ぃいぃい゛ぃぃん風を起こすことによって回復する。 武具の魔法化によって失うことはなく、詠唱が短いため即時発動する。 公式では詠唱がないとの説明がありますが、唱えて回復が完了するまでにすこしタイムラグがあります。 すなわち、このタイムラグ中に攻撃を受けて死ぬ場合も。 攻撃中・歩行中問わず使用可能。 使用することで移動が止まることはありません。 ただし魔法化で覚えた魔法を詠唱・発動中だけは使用不可。ンギモヂいぃ゛ぃいぃい゛ぃぃん風ダメ、絶対。 回復量は、MGの合計値に依存する。 ゲージが溜まる速度は、魔法化した魔法の速度とMGの合計値に依存。 使用・不使用問わず、レベルアップ時のステータス上昇には影響しない。 <下位魔法> [火]バーストフレイム コハク系武具の魔法化によって習得することができる全体攻撃魔法。 比較的初期段階で手に入るので、使用し続ける人が多い気がします。 ■威力:大 ■ゲージ溜速度:普通 ■付加効果:なし [氷]アイスフリーズ 氷系武具の魔法化によって習得することができる。 威力は低いが敵の動きを止めることができる。 凍ったスライムは、魔法・物理問わずダメージ負う事で動き出す。 物理攻撃にも同様の効果が付く。 ■威力:小 ■ゲージ溜速度:普通 ■付加効果:停止 [月]月光狼牙(ムーンビースト) 月系武具の魔法化によって習得することができる自己補助魔法。 詠唱後の一撃目のみ、物理攻撃の威力が3倍になる。 何度詠唱しても、最初の一撃だけ効果がある。 詠唱後に装備を変更しても、効果は維持される。 武器攻撃中心で進めたい人にはオススメとされていますが、攻撃力重視の武器ではMG値が低く 再詠唱のためにゲージが溜まるのを待つ事になるのでテンポが悪くなります。 物理攻撃力最大値を目指す人や、じっくり進めたい人向け。 ■威力:なし ■ゲージ溜速度:普通 ■付加効果:攻撃力3倍 [扉]マジックドア 石英系武具の魔法化によって習得することができる特殊移動魔法。 スライム殲滅後、階段が出現した状態で使うと一定の階数を飛ばせる。 8Fまたは18Fへ飛ぶようです。 評判が悪かったので未使用です。仕様的にレベルをなるべく上げてボス戦に備える人用といった感じでしょうか? フロアによってスライムの強さが違うため、8Fに到達前に使うと即死の可能性も。 使用条件が限られる上、魔法化できる武器(石英系)の魔力が高いので、魔法化するとガッカリしてしまうことも。。 ■威力:なし ■ゲージ溜速度:普通 ■付加効果:階数ワープ [雷]ラピッドサンダー 光系武具の魔法化によって習得することができる全体攻撃魔法。 威力は中程度でゲージの上昇速度が早く、MG値が高い武器を装備すればそこそこ連発が可能。 テンポが上がるので魔法攻撃を中心に攻略する場合に向いている魔法の一つ。 ヒールウィンド(回復魔法)のゲージ回復も早くなるので頻繁にヒールできるようになるのも強みです。 ■威力:中 ■ゲージ溜速度:早い ■付加効果:なし [聖]ホーリーブロウ 聖系武具の魔法化によって習得することができる全体攻撃魔法。 ダメージ発動と同時に、主人公の体力も回復する。 回復量はヒールウインドと同等だが、こちらは戦闘中でも最大限回復する。 現時点で攻撃と回復を行う最強魔法。賢者の杖との併用がオススメです。 ■威力:大 ■ゲージ溜速度:普通 ■付加効果:回復 <上位魔法> [天]天光竜牙(ヘブンリーシャイニング) ボスレアドロップ[方天牙槍]の魔法化によって習得することができる全体攻撃魔法。 ゲージ上昇が劇的に遅く、ボス戦初撃でのHP削り以外に使い道を思いつきません。 賢者の杖との組み合わせでゲージ上昇速度がかなりアップするので、下位魔法ほどでないにしろ連発できるようになります。 ■威力:極大 ■ゲージ溜速度:遅い ■付加効果:なし [命]ライフリヴァイヴァ ボスレアドロップ[賢者の杖]の魔法化によって習得することができる補助魔法。 詠唱後、一度だけ死んでもで生き返ることができる。 生き返り後のHPはMG合計数値依存。 死亡後に移動するか、もしくは2秒後に自動で起き上がる。 隣のマスにスライムが居る場合起き上がり直後に攻撃をくらうため、完全回復になりにくい。 現バージョンでは使いどころが分かりません。 ■威力:なし ■ゲージ溜速度:激遅 ■付加効果:生き返り [重]時空転移(マジックテレポート) ■威力:なし ■ゲージ溜速度:早い ■付加効果:ステージ内の4隅へいずれかへランダムテレポート ラスボスレアドロップ[陽子加速剣]の魔法化によって習得することができる補助魔法。 詠唱後に、そのステージ内のどこかのマスへランダムでテレポートする。 詠唱の時間が他の魔法と同様なので、緊急回避などの用途で使用するのはオススメしない。 現バージョンでは使いどころが分かりません。ラスボスの魔法を回避「できるかもしれない」くらい? Gamecenterにタイムアタックのスコア十数秒、みたいな事をしたいなら必須。 1F→ テレポートで8F → テレポートで18F → 19F → ラスボス → 真ラスボス [邪]イービルストーム ボスレアドロップ[冥王ノ戦斧]の魔法化によって習得する全体攻撃魔法。 ゲージ上昇の遅さに加え、使用時に自己ダメージをくらう。 冥王ノ戦斧との同時使用でダメージが無くなる・・・なんて事あるはずもなかった。 自殺可能。 ■威力:極大 ■ゲージ溜速度:激遅 ■付加効果:使用時、自分にもダメージ コンセプトはよく分かるので特に文句はないのですが、上級魔法はどれも自己満足用かなと思います。 上級魔法はMG合計値の高い状態でも連発しにく使いどころが微妙かなという印象です。 ラピッドサンダーで、常に回復できるゲージ充填速度というのがおススメです。